1. 3D Modeling & UV Mapping
- Dựng model 3D Hard Surface: các phương tiện, cơ giới (xe tăng, tàu chiến, máy bay hoặc thiết bị cơ khí tùy theo dự án), các công trình kiến trúc modular, nâng cấp nhà và item tương tác trong game.
- Tối ưu Polycount (Low-poly / Mid-poly) và thiết lập hệ thống LODs phù hợp với cấu hình thiết bị di động.
- Thực hiện UV Unwrapping, tối ưu Texel Density để tiết kiệm dung lượng texture, tránh overlap và kéo giãn lưới.
2. Texturing & PBR Workflows
- Làm texture phong cách Semi Realistic (hoặc linh hoạt theo Art Style của từng dự án) bằng Substance Painter (đặc tả rõ các chất liệu kim loại cũ, rỉ sét cơ khí, gỗ, kính…).
- Áp dụng quy trình PBR tối ưu cho mobile, thành thạo việc gộp các kênh map (Channel Packing) để tiết kiệm VRAM và bộ nhớ thiết bị.
3. Rigging & Hard Surface Animation cơ bản
- Tự thực hiện Rigging & Skinning cơ bản cho các asset Hard Surface có chuyển động cơ khí đơn giản (như xích xe, bánh xe, nòng pháo, cánh quạt máy bay, nắp rương, cửa buồng lái…).
- Phối hợp với Animator/VFX artist để đảm bảo asset hoạt động đúng cấu trúc kỹ thuật và chuyển động tự nhiên.
4. Setup Scene & Tối ưu hóa Map trên Unity
- Thiết kế và dựng bối cảnh màn chơi (Scene/Map Layout) trực tiếp trên Unity sử dụng tư duy thiết kế Modular trên hệ thống lưới (Grid-based).
- Ứng dụng các kỹ thuật như Trim Sheets và Texture Atlas để giảm thiểu tối đa Draw Calls và dung lượng RAM khi load map.
- Phối hợp tối ưu scene trên Unity: Setup Occlusion Culling, Static Batching, Lightmapping để game đạt hiệu năng ổn định.
5. Engine Integration & Pipeline Discipline
- Đảm nhận quy trình đưa asset vào Unity (tạo Prefab, gán Material/Shader, căn chỉnh ánh sáng cơ bản).
- Phối hợp với Technical Artist và Developer để fix các lỗi hiển thị, render hoặc lỗi hiệu năng trực tiếp trên engine.
- Tuân thủ quy trình quản lý file, phân cấp Hierarchy và quy ước đặt tên (Naming Convention) của dự án để đảm bảo tính đồng bộ khi làm việc nhóm.








