Thiết kế là một công việc rắc rối và phức tạp nhưng cũng không kém phần vui nhộn và háo hức. Khi bạn là người mới vào nghề, bạn sẽ có rất nhiều điều phải học hỏi, nhiều thứ để làm và cũng sẽ phải cân nhắc rất nhiều. Đấy là chưa kể đến sự thật rằng công nghệ hiện nay liên tục phát triển, các phần mềm mới thì không ngừng ra mắt và các xu hướng mới đang xuất hiện và thay đổi theo từng giờ. Những điều trên có thể làm bạn choáng ngợp không ít đâu. Vậy nên chúng ta hãy học hỏi theo từng bước một nhé! 

Bài viết này sẽ mang đến 20 nguyên tắc bỏ túi trong thiết kế đồ họa với hy vọng mang lại cho bạn một sự khởi đầu suôn sẻ trong môi trường đầy sáng tạo này. Vì vậy, hãy theo dõi một cách thoải mái và chúng ta cùng thảo luận một số nguyên tắc ngay nào!

1. Nguyên tắc 1: Line (Đường Kẻ)

Nguyên tắc 1 trong thiết kế đồ họa

Chắc hẳn tất cả chúng ta đều biết line là gì, và theo định nghĩa thì line là bất kỳ đường nét nào, kể cả đường zíc zắc hay những dấu chấm liên tiếp. Vì vậy, bạn có thể coi rẳng đường kẻ là nơi bắt nguồn của mọi thứ. Ngay cả những từ ngữ bạn đang đọc bây giờ đều được tạo ra từ hàng ngàn đường cong, gấp khúc và thẳng.

Các đường kẻ cũng thể hiện phần nào các ý tưởng thiết kế. Những đường thẳng có thể gợi lên sự trật tự và gọn gàng, đường gợn sóng thì tạo ra sự chuyển động, và những đường zíc zắc có thể ám chỉ sự căng thẳng hoặc náo nhiệt.

Một kỹ thuật được áp dụng rất nhiều trong nhiếp ảnh là việc sử dụng “leading lines”, phương pháp sẽ thể hiện đúng tên gọi của nó là dẫn dắt tầm nhìn. Việc tìm và làm nổi bật các đường kẻ chủ đạo trong thiết kế của bạn có thể cho phép bạn điều khiển góc nhìn của người xem vào toàn bộ hoặc đến một số tâm điểm nhất định.

Hãy xem một ví dụ về các đường kẻ chủ đạo trong thiết kế web. Trang web này chứa một hệ thống ô kẻ chéo cạnh với các đường kẻ chủ đạo sống động, chúng sẽ dẫn dắt bạn đến phía dưới của trang, và từ phần này sang phần khác theo một đường zíc zắc.

 Sử dụng nguyên tắc đường kẻ trong poster

Mạnh dạn sử dụng nhiều đường kẻ là một cách tuyệt vời để tạo hình cho thiết kế của bạn.  Hãy xem các minh hoạ bằng khung dây của Ksenia Stavrøva cho thương hiệu may mặc SNDCT. Bằng cách sử dụng các đường kẻ màu trắng đơn giản để thực hiện cho mỗi phác họa, khi nhìn toàn diện, bản thiết kế dường như được sắp xếp theo một bố cục chặt chẽ và cũng dễ nhìn. Hãy cân nhắc việc mạnh dạn sử dụng đường kẻ trong thiết kế để tạo ra một hiệu ứng hấp dẫn.

Kết hợp nhiều đường kẻ

Hình vẽ được tạo từ nhiều đường kẻ

Đường kẻ là những nhân tố trong đồ họa có tính linh hoạt, đơn giản và hiệu quả mà bạn chắc chắn không nên xem nhẹ chúng ! Hãy thử nghiệm với chúng ngay hôm nay và cảm nhận những điều thú vị mà chúng có thể mang lại cho thiết kế của bạn!

2. Nguyên tắc 2: Scale (Tỷ Lệ Kích Thước)

Nguyên tắc 2 trong thiết kế đồ họa

Scale là một phần quan trọng của thiết kế chính xác theo nghĩa đen. Theo một định nghĩa cơ bản, Scale cần sự thận trọng khi thiết kế kích thước cho các đối tượng riêng lẻ.

Scale có thể giúp chúng ta hiểu được về các bản thiết kế cũng như hình ảnh. Hãy nghĩ về việc nếu bạn phải vẽ một con chuột bên cạnh một con voi, bạn có lẽ sẽ vẽ con chuột nhỏ hơn nhiều con voi, điều này sẽ giúp người xem hiểu ngay ý đồ bản vẽ của bạn.

Bằng cách này, Scale giúp chúng ta có thể hiểu được mọi thứ. Tuy nhiên, kích cỡ không phải lúc nào cũng phải dựa trên tính thực tế. Bạn có thể sắp đặt kích thước cho các yếu tố, làm cho chúng rất lớn hoặc nhỏ để tạo hiệu ứng bắt mắt và để nhấn mạnh rằng những phần nào trong thiết kế của bạn là quan trọng cũng như phần nào thì ít hơn.

Ví dụ: hãy xem qua poster này của Gabz Grzegorz Domaradzki thiết kế cho bộ phim Drive. Trong poster này, kích thước nhân vật chính đã được tăng lên đáng kể, nhằm dồn hết tất cả chú ý về anh ta trước, sau đó mới đến các phần còn lại.

Mặc dù kích cỡ này không dựa trên thực tế vì khuôn mặt của người thường giống với kích thước trong đời thực (và Ryan Gosling không phải là người khổng lồ đâu!) thì việc tăng kích thước khuôn mặt giúp người xem nắm bắt được tầm quan trọng của mỗi nhân vật trong bộ phim, cũng như cho ra một thiết kế hiệu quả.

Việc đặt kích thước cho các yếu tố này nhấn mạnh sự quan trọng, thường được gọi là “phân cấp thị giác”  mà chúng ta sẽ thảo luận kỹ hơn về sau, đừng bối rối ! Nhưng, trong lúc này, chúng ta hãy xem qua một ví dụ sử dụng tỷ lệ kích thước để biểu thị tầm quan trọng như thế nào.

Thiết kế ấn phẩm này của The Consult làm in thật to các số liệu thống kê, thông tin và các con số nhất định để thu hút sự chú ý đến những dữ liệu này.

 Nguyên tắc kích thước áp dụng cho tạp chí

3. Nguyên tắc 3: Sắc Màu

Tôi biết tôi không cần phải thuyết giảng về tầm quan trọng của màu sắc đối với thiết kế, nhưng tôi vẫn sẽ mô tả lại cho những người mới bắt đầu. Màu sắc là điều tối quan trọng. Màu sắc tạo ra những tâm trạng, bầu không khí, chi phối cảm xúc và từng sắc thái đều mang những hàm nghĩa cụ thể liên quan đến nó. Nói ngắn gọn, màu sắc có thể tạo ra hoặc phá hoại thiết kế của bạn.

Hay xem xét hai ví dụ về thương hiệu sau. Đầu tiên, chúng tôi có bản thiết kế bởi Smack Bang Designs cho dịch vụ trẻ hóa làn da cho phụ nữ “Lite Luxe”. Thiết kế này được tô điểm bằng màu sắc nhẹ, mềm mại và dịu mát. Những sắc trắng, xám nhạt, tông màu mềm mại và màu vàng đồng / vàng nếu được chọn làm nền thì chúng sẽ bổ sung cho nhau nhẹ nhàng để tạo ra một thiết kế tĩnh lặng, thanh nhã và nữ tính.

Mặt khác, chúng tôi cũng đang có một bản thiết kế thương hiệu cho nước ép Frooti của Sagmeister & Walsh. Không giống như ví dụ trước sở hữu một bảng màu nhẹ nhàng bổ sung, tô điểm cho mình, thương hiệu này đã chọn một bảng màu tương phản mạnh mẽ, tạo ra một thiết kế sinh động, đầy năng lượng và vui tươi hơn rất nhiều.

Màu sắc không phải chỉ là một nguyên tắc đơn giản hoặc chỉ giới hạn sử dụng trong các thiết kế xây dựng thương hiệu, màu sắc có thể được mở rộng đến tất cả mọi thứ, thậm chí cả hình ảnh. Các bộ lọc và bộ điều chỉnh hình ảnh cho chúng ta khả năng vô hạn để điều chỉnh màu sắc và tông màu cho bức ảnh của mình.

Bạn đang thiết kế một poster kiểu dáng đẹp và phong cách? Tại sao không chạy một bộ lọc tạo đơn sắc đầy sắc nét, có màu đen lên hình của bạn, như bộ lọc “Street” của Canva. Hay bạn cũng muốn pha thêm tính huyền bí? Vậy thì thử xem xét đến việc giảm độ tương phản trên ảnh của bạn một chút để làm dịu nhẹ màu sắc của nó và làm cho nó nhẹ nhàng và dịu êm hơn.

4. Nguyên tắc 4: Repetition (Sự lặp lại)

Hãy nghĩ đến các nhãn hiệu lớn, Coca-Cola, Google, Apple, Nike, tôi chắc chắn bạn sẽ nghĩ về logo của họ, tổng quát của họ về tiếng nói và hệ thống gam màu mà họ sử dụng. Tại sao những điều này lại rất khó quên ngay lập tức? Vâng, bạn đoán đúng rồi đấy ! – Đó là sự lặp đi lặp lại.

Repetition là một yếu tố quyết định khi thiết kế thương hiệu, cả về việc luôn giữ thương hiệu của bạn nhất quán và liên quan đến việc gắn kết những sản phẩm với nhau.

Chúng ta hãy cùng xem một ví dụ về thương hiệu của Michelle Wang. Như bạn thấy, sự nhận diện này được sử dụng bảng màu và áp dụng logo phù hợp, đến ngay cả khoảng cách lề cũng cần căn chỉnh tỉ mỉ.

Repetition là một yếu tố quan trọng trong xây dựng thương hiệu, nhưng nó cũng có thể tạo ra cho một thiết kế duy nhất. Ví dụ, lặp đi lặp lại là một phần quan trọng khi tạo ra các mẫu hình thù và kết cấu.

Hãy xem thiết kế bao bì của Nastya Chamkina đã sử dụng sự lặp đi lặp lại để tạo ra mẫu mã đẹp. Các mẫu mã không phải lúc nào cũng đóng khung như được vẽ bằng hình ảnh hoa, cỏ như rèm cửa cũ đầy bụi, chúng có thể sắp xếp lộn xộn để tạo cảm giác vui nhộn và hiệu quả. Vì vậy, tại sao không thực hiện mẫu lặp đi lặp lại cho thiết kế tiếp theo của bạn?

5. Nguyên tắc 5: Negative Space (Không Gian âm)

Có thể nói Negative Space là “khoảng trống ở giữa”, vùng giữa hoặc xung quanh các yếu tố hình thành nên hình dạng của nó. Người được xem là “vua” và là người đặt nền móng cho Negative Space là nghệ nhân M.C. Escher, tôi chắc chắn bạn đã thấy và bị bối rối trước công trình của Escher. Escher đã tạo ra nhiều lát cấu trúc để tạo ra các hình thái cấu trúc, cái sẽ dẫn vào “không gian âm” và “không gian dương ” tiếp theo, giống như bức in cây gỗ “Sky & Water I” này.

Bạn đã nhìn ra cách Escher sử dụng không gian giữa những con chim để tạo ra hình dạng của cá? Đây là Negative Space trong tác phẩm – xem xét tất cả mọi thứ xung quanh cũng như ở giữa thiết kế của bạn, và tận dụng không gian đó để tạo thành một cái gì đó mới.

Negative Space khi được sử dụng một cách khôn ngoan và khéo léo có thể giúp tạo ra những thiết kế thực sự tuyệt vời và thông minh. Hãy nhìn vào các biểu tượng động vật đơn giản của nhà thiết kế George Bokhua khi được sử dụng các hình đơn giản, mạch lạc để thể hiện các chi tiết của mỗi con vật.

6. Nguyên tắc 6: Tính đối xứng

Như các loài sinh vật khác, loài người đã được khoa học chứng minh cũng bị hấp dẫn bởi tính đối xứng. Chúng ta cảm thấy các khuôn mặt, mô hình và thiết kế mà chúng có sự đối xứng thường hấp dẫn, thu hút và đẹp mắt hơn.

Symmetry được sử dụng rất nhiều trong các biểu tượng để tạo ra một thiết kế hài hòa và cân bằng. Một số ví dụ về thương hiệu lớn có biểu trưng đối xứng là Target, McDonald’s, Chanel, Starbucks,…

Nguyên tắc 6 trong thiết kế đồ họa

Tất nhiên, đối xứng không phải lúc nào cũng là một lựa chọn cho mọi thiết kế, và cũng không phải là có nên hay không. Có một ranh giới giữa một thiết kế cân bằng và đối xứng, và có thể trông giống như một bên đã được sao chép, xoay qua lại và được dán vào bên trái. Vì vậy, thay vì cố gắng để đạt được sự đối xứng hoàn hảo, thay vào đó hãy cố gắng cho ra các yếu tố tinh tế của tính đối xứng vào thiết kế của bạn.

Ví dụ, thiêp mời đám cưới này sử dụng một mức độ đối xứng cao, nhưng nó không hoàn toàn lặp lại. Thay vào đó, nhà thiết kế đã chọn để điều chỉnh các hình minh hoạ một cách tinh tế để phù hợp với phong cách và thông điệp nhằm giữ cho thiết kế được cân bằng cân đối và có trật tự, nhưng không lặp lại quá nhiều, để tạo ra một thiết kế đầy thanh nhã, lãng mạn và cân đối.

 Nguyên tắc đối xứng

Sự đối xứng không phải lúc nào cũng hiện lên rõ ràng, đôi khi nó ẩn đi khiến bạn thậm chí không nhận ra nó tồn tại. Một ví dụ chính của sự đối xứng dường như vô hình này có thể được tìm thấy trong thiết kế biên tập, và cụ thể hơn ở các ô văn bản. Hãy mở xem bất kỳ tạp chí nào ở xung quanh bạn và rất có thể ngay tại một bài viết dài, bạn sẽ nhận thấy nội dung của bài viết đã được chia thành các cột và những cột này thường có kích thước đối xứng để giữ mọi thứ rõ ràng, gọn gàng, cũng như trực quan hấp dẫn.

Hãy xem báo cáo năm này của Brighten the Corners và Anish Kapoor, cái đã thu hút sự chú ý đến tính đối xứng của các cột chữ bằng cách phản chiếu chúng ở hai trang.

Bằng cách sử dụng một chút đối xứng trong bố cục của mình, bạn có thể tạo ra một cảm giác cân bằng và trật tự. Vì vậy, lần tiếp theo khi bạn đang tạo một thiết kế cho các ấn phẩm hoặc một thiết kế mang nhiều phong cách, hãy chú ý đến độ đối xứng mà bạn đang sử dụng như thế nào (nhiều hay ít). Nếu thiết kế của bạn trông không hợp lý, bạn hãy thử áp dụng tính đối xứng vào, tăng hay giảm nó tùy thuộc ở bạn.

7. Nguyên tắc 7: Transparency (Hiệu ứng trong suốt)

Đôi khi còn được gọi là ‘độ mờ đục’, Transparency đề cập đến cách nhìn xuyên qua một vật thể. Độ đậm càng thấp, thì đối tượng sẽ có phần mờ ảo hơn và ít được chú ý hơn, khi độ đậm càng cao, đối tượng đó sẽ càng rõ.

Hãy xem một ví dụ về việc sử dụng Transparency. Ví dụ tuyệt vời này của Jack Crossing đã sắp xếp theo lớp nhiều hình dạng khác nhau của màu sắc, kích cỡ, và độ đậm nhạt khác nhau để tạo ra đồ họa thực sự đẹp. Bằng cách này, điều chỉnh và chơi đùa với Transparency có thể cho phép bạn nhấn mạnh các tầng cấu trúc và hình dạng của bạn một cách độc đáo và nổi bật.

Transparency cũng là một kỹ thuật tuyệt vời để tạo ra cảm giác chuyển động trong các hình ảnh tĩnh. Ví dụ, hãy xem qua tấm áp phích của Filippo Baraccani, Mikko Gärtner, và Lorenz Potthast, họ đã sắp theo lớp với các hình ảnh khác nhau, kèm theo mức độ trong suốt khác nhau để tạo ra một hiệu ứng cuốn hút và cảm giác chuyển động.

Tính trong suốt không chỉ giới hạn ở đồ hoạ kỹ thuật số. Hãy kiểm tra ấn phẩm của Bảo tàng Thủy tinh ở New York đã được in trên kính trong suốt, tạo ra cho thiết kế một hiệu ứng độc đáo và hấp dẫn. Hãy xem xét phương tiện mà thiết kế của bạn sẽ được in dựa trên, xem xét độ đậm nhạt và đừng ngại khi sáng tạo với nó.

8. Nguyên tắc 8: Texture (Lớp nền kết cấu)

Thiết kế đồ họa gon gàng, sắc nét và đẹp mắt có thể tuyệt vời, nhưng đôi khi thay đổi một chút Texture có thể trở nên tốt hơn. Texture có thể thêm vào chiều sâu và một số hiệu ứng khá thú vị cho thiết kế của bạn.

Tuy nhiên với quá nhiều thứ, hãy đảm bảo sử dụng kỹ thuật này một cách có tiết chế, vì quá nhiều Texture có thể nhanh chóng áp đảo thiết kế của bạn. Hãy nhớ rằng: có một ranh giới giữa sự cổ điển và cũ kỹ.

Bạn đã thấy rằng quá nhiều Texture có thể tạo ra một hiệu ứng đầy lộn xộn chưa? Nhiều họa tiết được áp dụng với các công thức cứng nhắc và các phần khác hiện lên mà không có hiệu ứng nét xung quanh mỗi chữ cái.

Tất nhiên, nếu bạn đang tìm kiếm kiểu dáng lấp lánh đầy phong cách, thì Texture có thể tốt cho bạn, nhưng nếu bạn đang tìm kiếm một cách để kết hợp kết cấu theo lối ít mạnh mẽ hơn, hãy xem tiếp.

Chúng ta hãy xem một ví dụ sử dụng kết cấu theo cách trau chuốt kỹ thuật này. Thiết kế kiểu in của Dan Cassaro tạo ra hiệu ứng  từ cổ điển bằng cách sử dụng kết cấu. Lưu ý rằng việc sử dụng kết cấu thô không làm bạn sao nhãng nhưng lại giúp làm đẹp toàn bộ miếng mảng, tạo cho nó một cảm giác thủ công , cổ điển chính thống hơn.

Nguyên tắc 8 trong thiết kế đồ họa

Hãy xem qua thiết kế danh thiếp này bởi Inkdot cho Công ty Rượu Foremost, cái đã đưa kỹ thuật Texture đến một cấp độ hoàn toàn mới bằng cách chạm nổi kết cấu chữ in trực tiếp vào danh thiếp. Bằng cách cân nhắc Texture và cách mà thiết kế của bạn toát lên một cách xác thực,bạn có thể tạo ra một kiểu thiết kế đáng nhớ và chắc chắn sẽ nổi bật so với đám đông.

Nguyên tắc về lớp kết cấu

9. Nguyên tắc 9: Balance (Tính Cân Bằng)

Tính cân bằng là một điều khá quan trọng trong phần lớn của cuộc sống, và nó cũng không kém phần quan trọng trong thế giới của thiết kế.

Một cách để làm chủ sự cân bằng là nghĩ rằng mỗi yếu tố của bạn đều mang một sức nặng đằng sau nó. Từ các ô văn bản, hình ảnh, đến các khối màu, hãy xem xét từng kích thước, hình dạng của chúng và cái sức nặng chúng có ảnh hưởng đến yếu tố khác trên trang.

Một kỹ thuật tốt là khi tưởng tượng nếu thiết kế của bạn sẽ được in ra như là một mô hình 3D. Liệu nó sẽ đứng, hoặc sẽ hướng về một bên?

Kiểm tra logo con mèo này bởi George Bokhua,nó mang độ cân bằng đẹp. Nếu nó được in ra, rất có thể nó sẽ hiển thị theo chiều thẳng.

Một loại cân bằng là “asymmetrical balance”, việc phản chiếu trái và phải / trên và dưới cùng sẽ được giảm, và việc phân phối, định cỡ và sắp xếp các yếu tố sẽ nhiều hơn để sức nặng của chúng được nổi bật. Hãy xem một ví dụ.

Miếng mảng sống động này sử dụng tỷ lệ kích cỡ và phân phối một cách thông minh của các yếu tố để tạo cân bằng cho thiết kế. Lưu ý đến cách làm thế nào hình này đạt được sự cân bằng từ trái sang phải và từ trên xuống dưới thông qua việc sắp đặt kích thước cho các yếu tố. Bằng cách cân bằng cụm ảnh với nhóm cụm chữ in.

10. Nguyên tắc 10: Hierarchy (Hệ Thống Cấp Bậc)

Hierarchy trong thiết kế rất giống hệt trong văn hoá, vì cả hai đều được xây dựng trên những ý tưởng rất giống nhau. Ở đỉnh đẩu của một tỷ lệ kích cỡ có thứ bậc, chúng ta sẽ có những điều quan trọng nhất, “các vị vua” – loại tốt nhất. Những yếu tố này phải được xem trọng nhấn mạnh cực kỳ và sẽ thâu tóm kiểm soát sự chú ý từ mọi người nhất.

Xem qua các ví dụ này từ Tạp chí A2, chúng đã thể hiện ba cách khác nhau để đánh giá tầm quan trọng của tiêu đề của bạn, từ những ví dụ tinh tế hơn đến những ví dụ lớn và đậm. Bất kể lựa chọn của bạn về cách thức nào, hãy chắc chắn rằng người tiêu dùng có thể ngay lập tức hướng đến tiêu đề mà không cần suy nghĩ.

Cấp tiếp theo của hệ thống cấp bậc chúng ta có “các quý tộc”, là các yếu tố vẫn còn quan trọng, nhưng không thu hút được khá nhiều sự chú ý như các vị vua. Đây là những thứ như tiêu đề phụ, trích dẫn, thông tin bổ sung. Hãy chắc chắn luôn giữ những yếu tố này trở nên bắt mắt và đáng chú ý, nhưng không được chiếm hết độ chú ý như các tiêu đề.

Hãy xem tấm thiệp của Southern Fried Paper. Lưu ý cách mà ngày tháng (một phần rất quan trọng của tấm thiệp) được làm lớn hơn, mạnh mẽ hơn và dễ nhận thấy hơn chữ in phía dưới. Và tuy nhiên điều đó không làm nổi bật tiêu đề “Audrey and Grant”.

Và trên thang bậc cuối cùng của kích cỡ thứ bậc là “nông dân”, chính là các yếu tố khiêm tốn trong thiết kế của bạn, chúng được ban cho độ chú ý ít nhất , thường là những thứ như phần thân, thông tin ít quan trọng, đường dẫn,…

Hãy xem tấm áp phích về Chợ Đêm của Mary Galloway. Bạn có thể dễ dàng chỉ ra tiêu đề, tiêu đề phụ trên ngày tháng, và sau đó xuống dưới cùng, chữ in nhỏ nhất của thông tin bổ sung mà không quan trọng cho việc giao tiếp với người xem.

Tất nhiên, Hierarchy không chỉ giới hạn ở chữ cái. Hình ảnh cũng có hệ thống tương tự, hãy nghĩ lại lúc chúng ta nói về tỷ lệ kích cỡ. Các yếu tố to lớn, sống động  hoặc mang tính trọng tâm hơn của hình ảnh của bạn sẽ có thứ bậc cao hơn các yếu tố nhỏ, đơn giản, ít chi tiết hơn.

11. Nguyên tắc 11: Contrast (Độ Tương Phản)

Sự tương phản thường là bí quyết kỳ diệu để tạo độ nổi bật cho thiết kế, vốn là nhu cầu (đôi khi là bực bội) của nhiều khách hàng thiết kế.

Trong một định nghĩa rất cơ bản, tương phản là mức độ khác biệt giữa hai yếu tố của thiết kế của bạn.

Một số hình thức tương phản phổ biến là độ tối so với độ sáng, dày so với mỏng, lớn so với nhỏ,… Tương phản có ảnh hưởng lớn đến việc dễ đọc và dễ hiểu, đó là lý do chính khi bạn xem tiểu thuyết và nhiều ấn phẩm khác đều được in bằng văn bản màu đen trên nền trắng. Hãy tưởng tượng nếu chúng được in bằng cách sử dụng ánh sáng màu xám trên nền trắng. Độ tương phản sẽ rất thấp và chữ sẽ khó đọc. Vì vậy, nếu bạn đang sử dụng chữ in, hãy chắc chắn bạn sẽ tăng cường độ tương phản.

Ví dụ: hãy xem qua tấm áp phích của Jonathan Correira và cách nó đảm bảo có độ tương phản tương xứng với chữ in và hình ảnh. Vì hình ảnh này được chia đôi, một bên có màu xanh lá cây chủ đạo và bên còn lại mang màu xám đậm, màu sắc chữ in đã được điều chỉnh cho phù hợp để đảm bảo rằng mỗi bên đều có thể đọc được.

Hãy tưởng tượng nếu “New York” được tô cùng màu với “Bike Expo”, sự tương phản sẽ giảm xuống và sẽ khó đọc hơn rất nhiều.

Một ví dụ tuyệt vời khác của thiết kế tương phản cao là tác phẩm của Robbie Cobb, không những tương phản với ánh sáng tối và sáng, mà còn dày và mỏng để tạo ra một thiết kế nổi bật và hấp dẫn.

Sự tương phản không chỉ là một yếu tố đầy phong cách hay một chất xúc tác làm nổi bật viêc dễ đọc, mà nó còn có thể giúp bạn thu hút các yếu tố khác trên thiết kế của bạn. Kỹ thuật này được sử dụng rất nhiều trong thiết kế trang web, chúng ta hãy nhìn vào một ví dụ từ trang đích của Audible.

Xem cách thiết kế trang về đích này đã làm tối và tiết chế hình ảnh để cho hộp sáng màu đỏ tương phản mạnh mẽ với nền. Sự tương phản có chủ đích này giúp thu hút sự chú ý ngay đến lời thôi thúc hành động (cái liên kết trực tiếp tới trang đăng ký).

Vì vậy, sử dụng tương phản để làm cho thiết kế của bạn làm bật lên, thu hút ánh nhìn, sự chú ý đến các yếu tố nhất định trong thiết kế của bạn.

12. Nguyên tắc 12: Framing (Đóng khung)

Cũng giống như cách bạn làm với các bức ảnh và các tác phẩm nghệ thuật của bạn, việc bố trí đóng khung cho thiết kế một cách chính xác là một khía cạnh quan trọng. Chúng ta thường nghĩ về việc đóng khung khi nói về nhiếp ảnh – những gì bạn đưa vào, những gì bạn không đưa,…  Nhưng, đóng khung cũng không kém phần quan trọng trong thiết kế.

Các khung hình phía ngoài như là đường vẽ ngoài của các ô hoặc các yếu tố đồ hoạ có thể nâng cao hoặc thu hút sự chú ý đến các yếu tố cụ thể trong thiết kế của bạn.

Ví dụ, hãy kiểm tra thiết kế menu này của Trevor Finnegan được chọn để dựng khung bố trí cho một trong những món ăn đặc biệt cũng như tuyên bố kinh doanh để thu hút sự chú ý đến hai yếu tố mà mắt có thể bỏ qua. Cách đơn giản như thế thôi có tác động lớn trong việc làm nổi bật các yếu tố nhất định trong thiết kế của bạn.

Khung hình cũng không nhất thiết phải là đồ hoạ. Nếu bạn đang làm việc với các vật thể hình ảnh, tại sao không xem xét sử dụng chúng để bố trí, dựng khung cho thiết kế của bạn? Hãy xem áp phích đã sử dụng các đối tượng ngẫu nhiên để tạo ra một khung kiểu không cố định. Bằng cách này, bạn thu hút sự chú ý đến miếng mảng theo khung, và hướng mắt đến những phần thực sự quan trọng.

13. Nguyên tắc 13: Grid (Hệ Thống Đường Kẻ Ô)

Nguyên tắc 13 trong thiết kế đồ họa

Hãy nghĩ đến một thiết kế đường kẻ ô như nền tảng cho ngôi nhà – đó là một bước đi quan trọng đầu tiên cho phép bạn xây dựng một sản phẩm cuối cùng có chức năng và đẹp. Nó báo hiệu cho người xây dựng / nhà thiết kế nơi mà một số yếu tố nên được đặt, điều gì nên phù hợp với điều gì, và cung cấp một bố cục chung cho việc xây dựng.

Các đường kẻ ô rất quan trọng, thường là những yếu tố không nhìn thấy được đối với bất kỳ thiết kế nào. Chúng bao gồm một số lượng nhất định các hàng và cột mà bạn có thể căn chỉnh các yếu tố của mình dựa trên nó. Các đường kẻ ô có thể giúp giữ cho nội dung của bạn được gọn gàng, dễ đọc và đẹp mắt.

Hãy xem xét một số ví dụ về các hệ thống đường kẻ ô khác nhau.

 Hệ thống đường kẻ ô trong một trang báo

Ví dụ này của Nikola từ Tạp chí Thiết kế cho thấy hệ thống ô 5 cột trong sản phẩm. Lưu ý đến cách một số yếu tố được chứa trong một cột, trong khi những yếu tố khác kéo dài hơn hai, đôi khi ba cột, nhưng nhìn chung bản thiết kế xuất hiện gọn gàng, rõ ràng và đều tăm tắp.

Để có thêm tính linh hoạt, hãy cân nhắc thêm vào một số cột khác. Một lần nữa từ Nikola từ Tạp chí Thiết kế, hình ảnh này cho thấy hệ thống ô 12 cột có thể cung cấp cho bạn rất nhiều tính linh hoạt khi sắp xếp các yếu tố của bạn. Hãy lưu ý một số yếu tố trải dài trên nhiều cột, trong khi cái khác chỉ chiếm hai cột. Đừng nghĩ đến hệ thống ô của bạn như những đường kẻ bạn phải tô màu bên trong, mà là một tập hợp các nguyên tắc đơn giản được sử dụng để giúp bạn tạo ra một thiết kế tuyệt đẹp.

Vì vậy, tìm một hệ thống đường kẻ ô phù hợp với bạn và thiết kế để tiếp tục đi từ đó.

Bây giờ chúng ta đã thiết lập một hệ thống ô là gì, nó trông như thế nào, và nó hoạt động ra sao, chúng ta hãy cùng xem xét một vài ví dụ thực tế về hệ thống đường kẻ ô tại các sản phẩm. Hãy xem qua ví dụ dưới đây của Matt Willey, và cố gắng tìm ra có bao nhiêu cột được ông sử dụng trong hệ thống ô của thiết kế này.

Bạn có ước tính rằng có 3 cột ? Hoặc có lẽ là sáu? Dù bằng cách nào, ví dụ này có một hệ thống đường kẻ ô rõ ràng và có thể nhận dạng được, cũng như cách mà mỗi yếu tố đã được sắp xếp dựa trên hệ thống, tạo ra một thiết kế nổi bật, gọn gàng và hấp dẫn.

Các hệ thống đường kẻ ô có tính linh hoạt, dễ thích nghi và vô cùng tiện dụng, vì vậy hãy cân nhắc việc sử dụng chúng cho thiết kế tiếp theo của bạn và xem chúng có thể làm được gì cho bạn nhé!

14. Nguyên tắc 14: Randomness (Tính Ngẫu Nhiên)

Cho đến bây giờ chúng ta đã hiểu hơn về sự liên kết và trật tự. Nhưng còn về thiết kế hữu cơ có kết cấu đặc biệt và ngẫu nhiên hơn thì sao? Sự ngẫu nhiên đóng một phần lớn trong thiết kế, nhưng nó là một loại ngẫu nhiên cụ thể. Hãy gọi nó là “design randomness”.

Sự khác biệt giữa “design randomness” và các dạng ngẫu nhiên khác là mục đích và cách thức thực hiện. Với thiết kế, mục tiêu chính của bạn là giao tiếp – tác phẩm này cần nói gì với người tiêu dùng? Có thể hiện một cách rõ ràng không? Làm thế nào tôi có thể làm cho việc giao tiếp ấy mạnh mẽ hơn

Ví dụ, chúng ta hãy nhìn vào một thiết kế sử dụng chữ in theo một cách có thể dễ dàng được coi là ngẫu nhiên nhưng có mục đích và ý định. Tấm poster của Heath Killen cho bộ phim ‘The Killer Inside Me’ chủ yếu sử dụng các chữ in gạch dưới, làm bằng tay, và nơi mà nó sử dụng các kiểu chữ, các chữ cái và từ ngữ được thực hiện thô sơ, được ấn định khoảng cách rời rạc và bất thường.

Mảng này sắp từng lớp cho chữ in bằng tay và vị trí của nó một cách rất ngẫu nhiên mà một số người có thể nói chúng sẽ làm cản trở sự rõ ràng, minh bạch. Nhưng, điều này đã được thực hiện với mục đích là cốt để đại diện cho một tâm trí bị xáo trộn và bị biến dạng.

Ở đây có sự khác biệt giữa “randomness” and “design randomness”. Nếu thiết kế này được áp dụng cho một tấm áp phích cho bộ phim của trẻ em về các động vật vui vẻ nói chuyện, nó có vẻ ngẫu nhiên, và sẽ không truyền đạt đúng điều ở tất cả. Tuy nhiên, trong trường hợp này, thiết kế ngẫu nhiên truyền đạt chủ đề của bộ phim một cách hoàn hảo.

Cũng hãy xem qua thiết kế của Laura Berglund sử dụng một mức độ ngẫu nhiên để tạo ra một hiệu ứng hình ảnh giống như cắt dán, có hệ thống. Trong khi mảng này trông giống như nó đã được đắp vào trên trang và ngay lập tức lộ rõ phong cách thô và lộn xộn, hãy xem qua nó và lưu ý xem có bao nhiêu thông điệp thiết kế mà nó chứa.

Hãy nhìn cách từng yếu tố được định vị chiến lược như thế nào, cách những đường kẻ chủ đạo đã được thực hiện để hướng mắt đến miếng mảng, và tự nhiên sẽ có sự cân bằng giữa màu phẳng, kết cấu và nhiếp ảnh.

Xem qua thiết kế này bởi Juan Camilo Corredor. Thiết kế này đã chọn để đại diện cho sự ngẫu nhiên, với hình dạng, kết cấu, minh họa kỳ lạ, tất cả được cắt xén bất thường và sắp xếp theo những cách thú vị.

Thiết kế này thể hiện sự ngẫu nhiên, nhưng nếu bạn phân tích các yếu tố của nó, bạn sẽ nhận thấy rằng một số phần nhất định của thiết kế đã được căn chỉnh (hình dáng màu xanh dương ở đáy dưới, hoàn toàn phù hợp với hình nhọn có màu xanh lá cây bên cạnh nó,…) sự bố trì này giúp mắt nhìn xuôi dòng theo trang, và thậm chí tồn tại một số hệ thống đường kẻ ô ngay tại sản phẩm.

Vấn đề là mọi thứ không phải lúc nào cũng gọn gàng và có trật tự thì mới được xem là thiết kế. Cân nhắc quy tắc “ngẫu nhiên” và chơi đùa với một vài mẫu thiết kế tiên phong có thể mang lại hiệu quả và thú vị.

Hãy lấy một tờ giấy từ cuốn sách của Juan Camilo Corredor và thay đổi kích thước các yếu tố theo những cách kỳ lạ, ném vào sau đuôi của chữ ‘a’, cắt xén hình đầu của con gà, nhưng cố gắng làm điều đó trong khi bạn vẫn nhận thức được các quy ước thiết kế và mục đích chung của bạn.

15. Nguyên tắc 15: Direction (Sự Điều Hướng)

Một khía cạnh quan trọng của nhiều thiết kế là cách thức mà mắt sẽ di chuyển trên trang, và hướng mà nó đi – điều này đôi khi còn được gọi là ‘dòng chảy’. Mắt của bạn di chuyển trên trang như thế nào? Độc giả của bạn có biết chính xác chỗ nào để nhìn tiếp theo? Hướng đi mà mắt của họ chọn có hợp lý?

Các nghiên cứu đã phân tích bản chất chính xác của thói quen chuyển động của mắt và các kiểu hình chuyển động mà mắt chúng ta theo dõi khi chúng ta đang xem những điều cụ thể. Hãy xem về nghiên cứu truy vết của mắt của Nielsen Norman Group, cái đã theo dõi mắt con người khi họ xem các trang web để xem thói quen chuyển động của chúng.

Các nghiên cứu đã chứng minh rằng một khuôn mẫu chung cho mắt là hình dạng “E” hoặc “F” khi xem các trang web, do đó, đặt nội dung hàng đầu của bạn ở bên trái của trang, hoặc dọc theo phía trên là cách tốt nhất cho bạn. Một hình mẫu phổ biến khác mà mắt di chuyển là một hình chữ “Z”.

Nói chung, ý tưởng tổng quát là con mắt sẽ theo tự nhiên di chuyển từ góc trên bên trái sang góc dưới cùng bên phải, trong một chuyển động có tính ‘quét’. Lý thuyết này được giải thích chi tiết nhất theo Chương trình Gutenberg, và bạn có thể đọc và tìm hiểu kỹ về nó ở đây.

Tuy nhiên, thay vì thiết kế theo các mẫu này, hãy cố gắng điều chỉnh thiết kế và hướng của bạn theo từng trường hợp. Chỉ cần lưu ý rằng vị trí mắt di chuyển sẽ lọt vào phía trên bên trái của một trang và từ đó đi xuống.

Thiết kế của Atelier Martino & Jaña hướng mắt theo một cách rất hữu hiệu và trôi chảy, bằng cách đưa văn bản dọc theo các đường cong và hình dạng của hình ảnh. Tiêu đề và ngày sẽ hiển thị nổi bật lên cho chúng ta trước tiên (nhờ một phân cấp thị giác nhỏ) và sau đó chỉ còn việc mắt chúng ta”xuôi dòng” theo thông tin và hình ảnh.

Vì vậy, nói ngắn gọn, dòng chảy điều hướng và sự điều hướng thị giác sẽ làm cho người xem đọc và tiếp nhận chữ in trong khi đồng thời xem được hình ảnh.

16. Nguyên tắc 16: Rules (Luật Lệ)

Đây là một điểm chắc chắn sẽ gây ra rất nhiều cuộc tranh luận và phân loại về tôn chỉ của các nhà thiết kế – một nửa tuyên bố rằng không có quy tắc trong thiết kế, người kia phản đối rằng có rất nhiều. Và cơ bản thì họ đều đúng.

Như với bất kỳ kỹ năng, có những điều bạn phải học, và điều này đi kèm với các quy tắc chung. Những thứ như: đảm bảo rằng chữ in của bạn là rõ ràng, học cách điều chỉnh khoảng cách giữa các ký tự, không sử dụng hình ảnh răng cưa, vv Đây là những nền tảng của thiết kế, những điều giúp bạn thực hiện một thiết kế cơ bản.

Nhưng, như nhiều người cho rằng, một khi bạn đã học được những quy tắc này, đó cũng là thời gian để phá vỡ chúng.

Một ví dụ của một kẻ phá vỡ quy tắc mà bạn chắc chắn sẽ gặp trong cuộc phiêu lưu thiết kế của bạn là David Carson. Carson là một nhà thiết kế tiên phong cho các ấn phẩm vừa bụi bặm, vừa mềm mại như Tạp chí Ray Gun, nơi ông sản xuất các thiết kế gây sốc, năng động và lan truyền việc phá vỡ các quy tắc vẫn, mà chúng vẫn còn được ngưỡng mộ đến ngày nay.

Một trong những giai thoại yêu thích về Carson là cách bố trí của ông cho một cuộc phỏng vấn với nhạc sĩ Bryan Ferry. Khi đã đọc qua nội dung và cho rằng cuộc phỏng vấn khá mờ nhạt, Carson đã chọn thực hiện toàn bộ cuộc phỏng vấn trong Zapf Dingbats (một phông chữ dựa trên biểu tượng Wingdings) khiến nó hoàn toàn không thể đọc được. Hãy xem tờ báo dưới đây.

Nguyên tắc 16 trong thiết kế đồ họa

Các đặc tính cơ bản của Carson khi thiết kế là ‘không mắc lỗi về tính dễ đọc trong giao tiếp.

Carson và các nhà thiết kế vi phạm quy tắc khác thường lựa chọn để truyền đạt ý tưởng khác nhau cho bạn bằng cách vi phạm các quy tắc. Tấm poster “migraine” của Shahir Zag chúng tôi đã thảo luận trước đó, nó đã phá vỡ các quy tắc để tạo một trò đùa, và trang báo của Carson đã phá vỡ các quy tắc để đưa ra một quan điểm về cuộc phỏng vấn đó.

Vì vậy, trong khi sự rõ ràng có một chút không an toàn, việc giao tiếp chắc chắn sẽ ngược lại.Tuân thủ các quy tắc và phá vỡ chúng, đường đi nào cũng có những thế giới của chúng trong thiết kế. Hãy luôn trong trạng thái hoài nghi và học càng nhiều càng tốt để bạn có thể phá vỡ và bẻ cong các quy tắc đúng cách và bạn sẽ có vinh quang đáng nhớ.

17. Nguyên tắc 17: Movement (Sự Chuyển Động)

Bạn đã bao giờ nghe hoặc nhìn thấy ai đó mô tả một bức tranh hoặc một tác phẩm nghệ thuật “cảm tưởng như có rất nhiều chuyển động trong nó”? Đầu tiên bạn có thể đã hiểu lầm bởi lời giải thích đó – rốt cuộc, làm thế nào một bức tranh mang tính tĩnh lại di chuyển được? Tuy nhiên, chuyển động là hiệu ứng của nghệ thuật thị giác, bao gồm thiết kế đồ hoạ.

Trước đó chúng ta đã thảo luận về phương hướng và sự trôi chảy trong thiết kế của bạn, những yếu tố này đóng một vai trò quan trọng trong sự chuyển động của thiết kế.Nếu phần thiết kế cuối cùng của bạn được “trôi chảy” từ trên xuống dưới, từ trái sang phải, góc A đến góc B,… thì thiết kế của bạn sẽ được ‘di chuyển’ một cách trơn tru.

Nhưng, còn về những trường hợp mà bạn muốn tạo nên một yếu tố thực sự có tính chuyển động? Có thể là một quả bóng mà bạn muốn hiển thị trong chuyển động, hoặc một chiếc xe hơi mà bạn muốn đặc tả nó khi phóng to xuống đường cao tốc. Có rất nhiều cách để bạn có thể miêu tả hình thức chuyển động này.

Thứ nhất, chúng ta có độ trong suốt. Chúng ta đã thảo luận ngắn gọn cách mà độ trong suốt / độ mờ có thể tạo ra sự chuyển động cho thiết kế của bạn trước đó, giờ thì chúng ta hãy tìm hiểu sâu chút nữa.

Ví dụ logo của Vladimir Mirzoyan đã tạo ra những hình dạng hình học sắc nét của những khoảng mờ chồng lên nhau để tái hiện hình ảnh đôi cánh của con chim ruồi trong khi nó đang bay lượn. Hiệu quả đơn giản của việc đặt các yếu tố này chồng lên nhau tạo ra một cảm giác gọn gàng, thông minh và tinh vi.

Tương tự, hãy xem qua thiết kế áp phích được đề xuất bởi Alan Clarke cho Thế vận hội Olympic 2012. Bằng cách sắp xếp các hình dạng đơn giản của độ mờ đục khác nhau, áp phích này sẽ cho ra cảm giác mạnh mẽ về tốc độ lẫn sự chuyển động.

Nguyên tắc 17 trong thiết kế đồ họa

Thông qua hiệu ứng mờ, ta có thể tạo được sự chuyển động. Hãy xem qua ví dụ áp dụng các hiệu ứng chuyển động mờ cho một yếu tố thiết kế tĩnh thông thường – chữ in.

Ở ví dụ này, một bìa sách của các nhà thiết kế người Đức Anzinger, Wüschner, Rasp, được áp dụng hiệu ứng mờ hấp dẫn cho các góc, cạnh của chữ cái để tạo ra ảo giác về chuyển động.

 áp dụng nguyên tắc chuyển động cho poster

Và cuối cùng, sự chuyển động cũng có thể được tạo ra thông qua các đường kẻ có tính chuyển động. Đây là những điều hết sức phổ biến trong truyện tranh và các bức vẽ, là khi ta bắt gặp cảnh một nhân vật đang chạy trốn, hoặc nhân vật đó đang di chuyển nhanh chóng. Vì vậy, hãy xoáy vào tính năng minh họa này như trong truyện tranh của bạn, và tận dụng tối đa các đường kẻ động.

18. Nguyên tắc 18: Depth (Chiều Sâu)

Độ sâu là một nguyên tắc quan trọng và thú vị trong giới thiết kế. Ngay cả với những điểm yếu tố phẳng nhất, bạn cũng có thể mang lại một ý nghĩa có chiều sâu, và thậm chí bạn có thể tạo ra một ảo ảnh, đánh lừa thị giác rằng thiết kế của bạn vươn xa đến chiều không gian thứ 3.

Vì vậy, làm thế nào để chúng ta tạo ra ảo giác chiều sâu trong thiết kế của chúng ta? Có rất nhiều kỹ thuật bạn có thể sử dụng để truyền đạt chiều sâu trong thiết kế của bạn, hãy lướt qua một vài cái.

Thứ nhất, cái chúng ta nói đến ở đây có lẽ là một kỹ thuật thông thường nhất – bóng ảnh. Bây giờ, bóng có thể là những “tiểu yêu tinh quái”, vì chúng không phải luôn luôn mang dáng dấp tuyến tính, đôi khi chúng kéo dài, uốn cong, oằn và nghiêng. Vì vậy, kỹ thuật này sẽ trở nên hay hơn khi khám phá cách sử dụng bóng là khi chúng ta để tâm và quan sát bóng ngoài đời thực, xem xét cách ánh sáng chạm vào các đối tượng khác nhau ở những điểm khác nhau và cố gắng tái hiện lại điều đó.

Hãy xem ví dụ minh hoạ việc sử dụng bóng hiệu quả để tạo ra chiều sâu. Tấm áp phích này cho một hội chợ sách của Dominique Schmitz sử dụng rất nhiều bóng trong nhiều cách khác nhau, pha chút thử thách, nhưng rất thực tế. Hãy nhìn vào cách mà mỗi bóng được hiển thị khác nhau và phù hợp cho mỗi yếu tố. Tái hiện giống như thực tế thì phải cần bỏ công nghiên cứu, nhưng kết quả sẽ mĩ mãn và xứng đáng!

 Nguyên tắc 18 trong thiết kế đồ họa

Kỹ thuật khác là chồng chéo một số yếu tố. Điều này làm giảm độ bằng phẳng cho ngoại hình, và làm cho mọi thứ dường như có nhiều lớp hơn và trên các cấp độ khác nhau. Hãy xem thiết kế này của Fabian De Lange chồng lên các yếu tố minh hoạ, chữ in và yếu tố đồ họa (đường viền trắng) để tạo ra một lớp với nhiều chiều sâu.

Tạo chiều sâu cho bức trang bằng khung hình

Một kỹ thuật khác là vọc vạch với luật xa gần, đó là một kỹ thuật thường tô điểm thêm “hiệu ứng 3D” cho các yếu tố. Bằng cách điều chỉnh phối cảnh của một số yếu tố nhất định, bạn có thể tạo ra ảo giác, cảm tưởng như chúng được nâng cao lên khỏi trang vậy, tạo ra chiều sâu tức thì. Hãy xem một ví dụ.

Áp phích do Neil Stevens sáng tạo ra từ cảm hứng nhạc điện tử, đã vạch ra từng chữ cái sang bên phải một chút và ban cho chúng hình thù và chiều sâu khác biệt. Cách đơn giản để minh hoạ, tô bóng và điều chỉnh gần xa của mỗi yếu tố này, giúp chúng ta tạo ra một thiết kế năng động và duyên dáng.

áp dụng nguyên tắc tạo chiều sâu cho chữ viết

Tất nhiên, ở đầu kia của dãy hình ảnh này sẽ theo tự nhiên chiếm độ sâu ít hơn trong thiết kế của bạn. Đây là một phong cách phổ biến như thuộc về “xu hướng phút chót”, thường được gọi là thiết kế phẳng.

Nổi tiếng trong việc sử dụng các kỹ thuật thiết kế phẳng là Apple. Trong tháng 9 năm 2013, Apple đã tung ra một hệ điều hành mới, kết hợp với sự thay đổi hoàn toàn mới về thiết kế mà về cơ bản đã loại bỏ tất cả các hiệu ứng cạnh xiên và bóng đổ tạo ra cảm giác về chiều sâu và thay thế chúng bằng các biểu tượng, ứng dụng màn hình hoàn toàn phẳng.

19. Nguyên tắc 19: Typography (Nghệ thuật sắp đặt và kỹ thuật ghép chữ)

Nguyên tắc 19 trong thiết kế đồ họa

Nghệ thuật sắp đặt và kỹ thuật ghép chữ được cho là một trong những nền tảng lớn nhất của thiết kế. Chữ in thể hiện rất nhiều ý tưởng (đôi khi theo nghĩa đen) cũng như cách bạn chọn kiểu chữ, cho dù một tiêu đề hoặc nội dung chính sẽ thể hiện nhiều hơn.

Chúng ta hãy xem một ví dụ về cách nghệ thuật chữ được hiển thị. Đối với những người chưa quen với khái niệm này, chữ in hiển thị về cơ bản đề cập đến các thiết kế nghệ thuật chữ đầy phong cách, mới lạ. Hãy nghĩ đến các tiêu đề áp phích của phim, tiêu đề tạp chí,…

Xem qua các thiết kế tạp chí của Benjamin Bours, mỗi bộ đều có tiêu đề tùy chỉnh được thiết kế phức tạp và hiệu quả. Nghệ thuật sắp đặt và kỹ thuật ghép chữ chi tiết và hào nhoáng này được hiện ra ở sản phẩm.

Tiếp theo, chúng ta có nội dung. Bây giờ, có một cuộc tranh luận đang diễn ra giữa thế giới của nội dung chính, giữa những người ủng hộ phông chữ serif và những người ủng hộ sans-serif về tính dễ đọc và dễ hiểu.

Vậy câu trả lời là gì? Vâng, tùy theo tình huống mà nó được ưu tiên, nhưng nói chung, serif là tốt nhất cho in ấn, và sans-serif là tốt nhất cho web. Một khi bạn đã quyết định giữa serif hoặc sans-serif, sau đó sẽ đến chi tiết và đôi khi cũng tốn thời gian để chọn kiểu chữ in của bạn.

Tuy nhiên, trong lúc này, hãy để tôi truyền đạt lại một ít điều gợi ý cơ bản với bạn:

  • Đặt khoảng cách ký tự cho tiêu đề của bạn
  • Đảm bảo nội dung chính của bạn không quá lớn hoặc quá nhỏ đối với kích cỡ bạn đang in
  • Cố gắng tránh sử dụng quá nhiều kiểu chữ cùng một lúc
  • Căn lề trái sẽ dễ đọc nhất đối với các loại kích cỡ chữ lớn
  • Nếu còn ngờ vực, hãy in nó ra ( vì bạn thường có thể nhận biết chữ in được sắp đặt kỳ quặc ra sao dễ dàng hơn khi nó trên trang)

Khi nói đến nghệ thuật chữ in, một trở ngại khác để vượt qua là nghệ thuật kết hợp kiểu chữ. Dù nó nghe có vẻ dễ dàng thật, nhưng đôi khi cũng thử thách không kém. Hãy nhìn vào một ví dụ kết hợp kiểu chữ tốt.

Thiết kế tạp chí cho Tạp Chí 99U chỉ sử dụng một vài kiểu chữ khác nhau nhưng lại có thể kết hợp chúng thành một mảng chung nhất theo nhiều cách khác nhau. Hiệu quả và đầy phong cách! Hãy xem qua nó.

20. Nguyên tắc 20: Composition (Bố Cục)

Bố cục là một vấn đề khá hay để kết thúc bởi vì nó là sự kết hợp của mọi nguyên tắc khác mà chúng ta đã thảo luận từ trước.

Bố cục là sự sắp xếp tổng thể của các yếu tố trong thiết kế của bạn, nghe có vẻ hơi ngán ngấm sơ sài khi được giải thích theo cách đó, nhưng nó thực sự là một trong những yếu tố thiết kế khá thú vị. Đây là nơi bạn có thể thỏa thích chơi đùa, thử nghiệm và làm cho một thiết kế trông tuyệt hơn.

Như đã đề cập, bố cục sản phẩm là nơi mà tất cả 19 yếu tố trước đó chúng ta đã thảo luận quy tụ về một điểm với nhau. Bạn có thể sử dụng tỷ lệ kích cỡ, sự nhắc lại, nghệ thuật chữ, đường kẻ , tính ngẫu nhiên,… để tạo ra các bố cục độc đáo, hiệu quả và phù hợp.

Hãy xem xét một số mẫu thiết kế và chọn riêng ra thành phần cấu tạo của chúng. Trước tiên, chúng ta có bản tin email cho J.Crew. Thiết kế này đặt trọng tâm vào “30” bằng cách sử dụng tỷ lệ kích cỡ và chiều sâu để làm nổi bật nó. Nó cũng thu hút sự chú ý đến tiêu đề bằng cách sử dụng phân cấp thị giác và đặt nó ở giữa trên cùng của trang, làm cho nó lớn hơn các chữ in khác, và sau đó dựng khung cho nó.

Đây chỉ là một vài kỹ thuật được thực hiện trong thiết kế đơn giản này. Hãy chú ý cách mà chúng được kết hợp với nhau theo cách cụ thể này để tạo ra một thiết kế sinh động, hấp dẫn và hiệu quả.

Đây là một ví dụ ngẫu nhiên khác – lần này, tám poster Phòng Thiết Kế Lab B. Thiết kế này sử dụng các kỹ thuật và nguyên tắc thiết kế tương tự như mô hình trước, nhưng lại mang đến một kết quả rất khác. Phần này sử dụng tỷ lệ kích cỡ và chiều sâu bằng cách đa dạng hóa tỷ lệ của các khối chữ in và định vị chúng xung quanh và phía sau bức ảnh để tạo độ sâu. Nó cũng mạnh dạn sử dụng phân cấp thị giác, và dựng khung cho chữ in trong các ô và hình ảnh đi kèm với chữ in.

 Nguyên tắc 20 trong thiết kế đồ họa

Nói chung, bằng cách sử dụng nhiều sự kết hợp, kỹ thuật và nội dung khác nhau, bạn có thể tạo ra một lượng bố cục vô hạn.

Hãy nghĩ về nó như việc học các nốt nhạc “đồ rê mi”. Một khi bạn thuộc lòng các nốt đó, thì bạn có thể kết hợp sắp xếp chúng theo nhiều cách khác nhau, để tạo ra bất kỳ bài hát nào mà bạn muốn hát. Những hãy để những ẩn dụ bằng âm nhạc sang một bên nhé, thử xem một số mẹo nhanh và thủ thuật để làm chủ tác phẩm của bạn. Dưới đây là một số điều quan trọng cần xem xét khi trình bày:

  • Thiết kế có cân bằng không?
  • Liệu thiết kế có phân cấp thị giác một cách hợp lý chưa?
  • Ánh nhìn có di chuyển theo trang một cách dễ dàng và hợp lý không?
  • Ý tưởng truyền đạt chủ yếu của tôi có rõ ràng đối với khán giả?

Kết Luận

Thiết kế là một công việc phức tạp mang đầy đủ các nguyên tắc, thủ thuật và kỹ thuật, một số cái trong đó bạn có thể học hỏi từ người khác, và cũng có vài cái bạn phải tự học.

Hãy luôn trong trạng thái hoài nghi với những “quy tắc” bạn đã đọc và áp dụng nó ở nơi cảm thấy thích hợp, bỏ qua các quy tắc bất cứ khi nào bạn cảm thấy chúng không phù hợp. Thiết kế là một lĩnh vực liên tục phát triển, thay đổi và mỗi tình huống được tạo ra sẽ khác nhau, độc đáo và thú vị.

Nhưng, đối với những “tân binh” như chúng ta, hãy giữ 20 nguyên tắc này trong đầu. Bất cứ khi nào bạn ra ngoài, hãy để tâm và ghi chú các áp phích, các menu, và các dấu hiệu bạn thấy và cố gắng xác định những nguyên tắc nào mà nó sử dụng cũng như cách sử dụng chúng. Phát triển một con mắt “nhìn đâu đâu cũng thấy thiết kế” và hãy giữ những ghi chép mang tính tinh thần (hoặc theo bản năng) theo cách thú vị để sử dụng những kỹ thuật này và cất giữ cho một ngày mưa bận rộn để bạn có thể xem lại nhé.

Sau tất cả, hãy vui vẻ với nó. Chơi đùa, thử nghiệm, nhưng hãy làm có mục đích và đề cao thận trọng. Chúc may mắn!

Bạn có lời khuyên hay kỹ thuật nào cho các “tân binh” hay không ? Hoặc một số nguyên tắc của riêng bạn? Nếu bạn có ý tiết lộ bí mật của mình, hãy chia sẻ chúng trong bình luận nhé.

Theo Canva

Bản dịch được Việt hóa bởi Arena Multimedia