Từ The Mandalorian đến Love, Death & Robots, ngày càng nhiều bộ phim đang được sản xuất không khác gì một trò chơi điện tử. Nhờ sự phát triển của các game engine như Unreal Engine và Unity, kết hợp cùng công nghệ AI và real-time rendering, các nhà làm phim có thể viết kịch bản, dựng cảnh, quay phim và render gần như đồng thời – ngay bên trong không gian ảo. Điện ảnh đang bước vào một kỷ nguyên mới, nơi quá trình sáng tạo trở nên linh hoạt, nhanh chóng và tương tác như chính trải nghiệm chơi game.
Nếu phần 1 đã cho chúng ta cái nhìn tổng quan về cách các game engine như Unreal và Unity đang từng bước thay đổi phương thức sản xuất phim, từ tốc độ render, tối ưu chi phí đến việc đạo diễn có thể kiểm soát không gian ảo theo thời gian thực, thì phần 2 sẽ mở rộng bức tranh này bằng cách đi sâu vào những công nghệ đang đồng hành và khuếch đại sức mạnh của game engine, đặc biệt là trí tuệ nhân tạo (AI).
Bây giờ, không chỉ có cảnh quay và ánh sáng được dựng trong thời gian thực – mà cả kịch bản, diễn hoạt, cắt dựng và hiệu ứng hình ảnh cũng đang được hỗ trợ bởi AI, diễn ra đồng thời bên trong môi trường engine. Một đoạn phim giờ đây có thể được viết, diễn hoạt, dựng và trình chiếu gần như ngay lập tức, tương tự như việc bạn bước vào một trò chơi thế giới mở và thay đổi kết cục tùy theo hành động của mình. Từ đây, điện ảnh không còn là thứ để xem nữa, mà là thứ để trải nghiệm, thử nghiệm, và đồng kiến tạo.
Trong phần tiếp theo, chúng ta sẽ cùng khám phá: AI đang can thiệp vào quá trình làm phim như thế nào? Những công cụ nào đang dẫn đầu làn sóng này? Và liệu tương lai của đạo diễn có còn là con người – hay sẽ là một tổ hợp sáng tạo giữa con người, AI và thế giới ảo?
Định hình tương lai: MetaHuman, AI và đạo diễn ảo
Khi game engine ngày càng mạnh mẽ và linh hoạt, một câu hỏi lớn bắt đầu xuất hiện trong ngành điện ảnh: Liệu việc làm phim có thể trở nên nhanh chóng và tương tác như… chơi game? Câu hỏi này không còn mang tính viễn tưởng. Nhờ sự kết hợp giữa Unreal Engine, công cụ tạo nhân vật MetaHuman, và những tiến bộ vượt bậc của AI, câu trả lời có thể là: Có và sẽ rất sớm thôi.
MetaHuman – “Diễn viên kỹ thuật số” thế hệ mới
Trong điện ảnh truyền thống, nhân vật là linh hồn của câu chuyện – và diễn viên chính là người truyền tải linh hồn ấy lên màn ảnh. Nhưng giờ đây, khi công nghệ dựng hình 3D ngày càng phát triển, một câu hỏi dần trở nên cấp thiết: Liệu một nhân vật ảo có thể diễn xuất cảm xúc như con người thật? Câu trả lời đang dần hiện rõ nhờ sự xuất hiện của MetaHuman Creator, công cụ tạo diễn viên kỹ thuật số do Epic Games phát triển.
MetaHuman cho phép người dùng tạo ra nhân vật 3D siêu thực (photorealistic digital humans) với độ chi tiết đáng kinh ngạc, từ kết cấu da, khối xương mặt, độ phản chiếu mắt, đến các biểu cảm nhỏ nhất như nheo mắt, mím môi, nhíu mày. Khác với mô hình 3D cứng nhắc trước đây, nhân vật MetaHuman có thể diễn cảm xúc một cách thuyết phục, thậm chí còn linh hoạt hơn diễn viên thật trong một số tình huống vì… không bị mệt mỏi, giới hạn thời gian hay cần nghỉ giải lao.
Giao diện tạo MetaHuman rất trực quan, người dùng có thể tùy chỉnh khuôn mặt bằng cách kéo thả các điểm trên mô hình 3D, chọn kiểu tóc, vóc dáng, tông da, giới tính… mà không cần kiến thức chuyên sâu về modeling. Tuy nhiên, điểm đột phá thực sự của MetaHuman nằm ở khả năng tương thích sâu với các công nghệ diễn hoạt (animation):
- Motion capture: Người dùng có thể sử dụng hệ thống mocap như Faceware, iPhone, hay Xsens để ghi lại chuyển động cơ thể hoặc biểu cảm khuôn mặt, rồi gán trực tiếp lên MetaHuman một cách mượt mà và chính xác.
- AI-driven animation: Nếu không có mocap, bạn vẫn có thể dùng AI để tạo chuyển động và biểu cảm. Ví dụ: chỉ cần ghi âm giọng thoại, AI có thể tự động “diễn” lại câu thoại đó qua nhân vật ảo với độ đồng bộ môi miệng và ánh mắt cực kỳ sát thực tế.
Nhờ đó, các nhân vật MetaHuman có thể “diễn” trong thời gian thực, được đạo diễn điều khiển hoặc tương tác qua engine (như Unreal), không cần qua hàng tuần làm rig, keyframe animation hay hậu kỳ phức tạp.
Nguồn ảnh: Virtual Humans
Việc nhân vật ảo trở nên “thật như người” không chỉ là bước tiến công nghệ, mà còn đặt ra nhiều câu hỏi thú vị rằng:
- Nếu một nhân vật MetaHuman đóng phim và được yêu thích, liệu có thể gọi đó là “diễn viên”?
- Các studio có cần thuê diễn viên thật nếu có thể scan hoặc dựng nhân vật hoàn toàn trong engine?
- AI và MetaHuman có thể tạo ra hàng nghìn nhân vật “hợp vai”, vậy đâu là ranh giới của casting, bản quyền hình ảnh và quyền sở hữu “khuôn mặt”?
Dù vẫn còn tranh cãi, không thể phủ nhận rằng MetaHuman đang mở ra một hệ sinh thái sáng tạo hoàn toàn mới, nơi con người, nhân vật kỹ thuật số và trí tuệ nhân tạo cùng nhau tham gia vào quá trình kể chuyện. Và trong không gian ảo ấy, những nhân vật bạn từng mơ giờ đây đã có thể bước ra và diễn cho bạn xem, ngay tức thì.
AI – Cộng sự viết kịch bản, đạo diễn và dựng phim
Cùng lúc, AI đang trở thành “người đồng biên kịch” và “đạo diễn phụ” trong nhiều quy trình sáng tạo. AI có thể hỗ trợ viết kịch bản, gợi ý diễn tiến hợp lý, tối ưu lời thoại theo phong cách nhân vật. Quan trọng hơn, trong môi trường real-time như Unreal Engine, AI còn có thể tự động hóa việc dựng cảnh, sắp xếp bố cục camera, ánh sáng, nhịp cắt dựng, giúp nhà làm phim nhanh chóng thử nghiệm nhiều phương án mà trước đây phải mất hàng tuần mới kiểm chứng được.
Những tiến bộ này không còn là viễn tưởng khi ngày càng nhiều công cụ AI đang được tích hợp trực tiếp vào pipeline làm phim. Ví dụ, Skript.AI hay ChatGPT đang được các biên kịch sử dụng để phác thảo ý tưởng kịch bản, gợi ý cấu trúc câu chuyện hoặc viết nháp lời thoại theo tone giọng nhân vật. Những công cụ như Sudowrite (dành cho sáng tác, sáng tạo) còn giúp tái cấu trúc cảnh hoặc gợi ý nhịp truyện dựa trên dữ liệu cảm xúc và xung đột trong câu chuyện.
Ở khâu hình ảnh, Promethean AI cho phép nghệ sĩ chỉ cần mô tả bằng lời (hoặc câu lệnh) để AI tự động sắp xếp bối cảnh 3D, chọn vật thể phù hợp theo phong cách chỉ định – từ phòng khách cyberpunk đến thị trấn hoang sơ. Trong Unreal Engine, công cụ như Cuebric đang dần nổi lên với khả năng dựng cảnh ảo, ánh sáng, thậm chí bố trí chuyển động camera một cách tự động, giúp nhà làm phim thử nghiệm nhiều layout thị giác mà không cần dựng tay từ đầu.
Không dừng lại ở đó, Runway ML, một nền tảng AI video phổ biến cũng có thể tạo animation, chuyển cảnh, hoặc thêm hiệu ứng bằng prompt mô tả đơn giản. Còn Wonder Studio thì cho phép tự động thay thế diễn viên người thật bằng nhân vật ảo 3D, đồng thời giữ nguyên chuyển động, ánh sáng và tương tác vật lý trong cảnh quay gốc.
Sự phối hợp giữa các công cụ AI này và môi trường dựng cảnh realtime như Unreal Engine khiến quy trình làm phim đang tiệm cận trạng thái “live production”: Nơi viết – diễn – dựng – render – preview gần như xảy ra đồng thời, tương tự cách một trò chơi thế giới mở phản hồi tức thì với từng hành động của người chơi. Điều này đồng nghĩa với việc, toàn bộ một đoạn phim có thể được viết, dựng, diễn hoạt và render ngay bên trong engine, gần như thời gian thực – tương tự như khi người chơi bước vào một game thế giới mở và tương tác với môi trường xung quanh.
Khi phim không chỉ để xem, mà còn để tương tác – “Playable Cinema”
Phim tuyến tính (linear film) là hình thức kể chuyện một chiều, nơi người xem chỉ theo dõi một chuỗi sự kiện cố định – từ đầu đến cuối, không thể thay đổi hay tương tác. Đây là cách mà hầu hết phim điện ảnh, truyền hình, hay hoạt hình hoạt động từ trước đến nay: Kịch bản được viết sẵn, mọi tình tiết đều được đạo diễn kiểm soát 100%, người xem chỉ đóng vai “khán giả thụ động”.
Khi các công nghệ như game engine, nhân vật ảo (MetaHuman) và AI kết hợp với nhau, chúng không chỉ thay đổi cách làm phim, mà còn thay đổi bản chất của phim. Một hình thức mới đang dần hình thành, nơi bạn – người xem – không còn thụ động như trước nữa, mà có thể tương tác, lựa chọn, và ảnh hưởng trực tiếp đến diễn biến câu chuyện. Đây chính là khái niệm của “Playable Cinema” – điện ảnh tương tác như trò chơi.
Trong mô hình này:
- Một bộ phim không còn có chỉ một tuyến truyện cố định, mà có thể có nhiều nhánh nội dung. Bạn có thể chọn xem nhân vật sẽ đi đâu, làm gì, hoặc phản ứng thế nào trong một tình huống.
- Nhân vật có thể phản ứng khác nhau tùy vào cảm xúc hoặc lựa chọn bạn đưa ra giống như trong các tựa game nhập vai.
- Mỗi lần xem phim có thể dẫn đến một kết thúc khác nhau, tạo cảm giác mới mẻ như “chơi lại” một trò chơi theo một hướng khác.
Case study: “Bandersnatch” (Netflix)
“Bandersnatch” (Netflix) – một tập phim tương tác thuộc series Black Mirror, cho phép người xem chọn lựa hành động cho nhân vật chính. Tùy vào quyết định của bạn, câu chuyện sẽ rẽ sang hướng khác, với nhiều kết thúc tiềm năng.
Ở bề mặt, Bandersnatch kể về Stefan, một lập trình viên game trẻ trong thập niên 80, đang cố chuyển thể một tiểu thuyết tương tác thành trò chơi điện tử. Nhưng điều đặc biệt là: Câu chuyện của Stefan chính là một trò chơi và bạn là người chơi.
Người xem được đưa ra lựa chọn tại các thời điểm quan trọng:
- Stefan sẽ ăn ngũ cốc gì?
- Cậu có nhận lời hợp tác với công ty không?
- Cậu sẽ giết ai? Có giết không?
- Có phá hủy game? Có tự tử? Có quay lại từ đầu?
Mỗi lựa chọn sẽ dẫn đến một nhánh khác, và kết thúc cũng thay đổi theo, có tới 5 kết thúc chính và hàng chục biến thể nhỏ. Việc xây dựng phim như một cây logic đa tầng khiến mỗi lần xem lại đều mang lại cảm giác khác nhau.
Một trong những điểm thú vị nhất của Bandersnatch là cách nó vừa trao quyền cho người xem, vừa khiến họ nghi ngờ chính quyền lực đó. Ban đầu, bạn cảm thấy mình có thể điều khiển Stefan. Nhưng càng về sau, bạn càng nhận ra chính nhân vật cũng biết rằng mình đang bị điều khiển. Cậu chất vấn lựa chọn của bạn. Cậu nói chuyện với “Netflix”. Cậu hoảng loạn khi biết không thể tự quyết định. Đây chính là chủ đề mà Black Mirror khai thác: Con người dưới sự điều khiển của công nghệ, và ở đây, là công nghệ kể chuyện.
Về mặt kỹ thuật, Bandersnatch được dựng như một cây logic nhánh (branching narrative tree), trong đó các đoạn phim được liên kết thông minh để đảm bảo mạch truyện không bị đứt đoạn. Khi người xem đưa ra lựa chọn, Netflix sẽ tạm load trước các clip tương ứng, đảm bảo trải nghiệm “liền mạch” mà không cần chuyển cảnh kiểu truyền thống. Điều này biến Bandersnatch trở thành một sản phẩm lai giữa phim, game và phần mềm tương tác, mở ra một thể loại mới, nơi tính liền mạch điện ảnh kết hợp với tính tùy biến của trò chơi.
Nguồn ảnh: Netflix
Bandersnatch không thành công nhờ nội dung mà nhờ cách kể chuyện khác biệt. Nó là minh chứng rằng phim có thể “phá vỡ” timeline cố định, cho phép khán giả tự kiến tạo trải nghiệm. Mỗi người xem là một đạo diễn, mỗi lần xem là một kịch bản mới. Và trong kỷ nguyên mà game engine, AI, và nhân vật kỹ thuật số trở nên phổ biến, Bandersnatch có thể sẽ được nhớ như viên gạch đầu tiên xây nên “playable cinema”, hình thức điện ảnh mà chúng ta có thể “chơi”.
Vậy điều gì đang thay đổi?
Thay đổi lớn nhất không chỉ nằm ở công cụ làm phim, mà nằm ở cách chúng ta hiểu về phim ảnh. Khi đạo diễn có thể tạo dựng, chỉnh sửa và “quay” cả một bộ phim ngay trong môi trường ảo, không cần bối cảnh thật, không cần diễn viên thật, không phải đợi hậu kỳ hàng tháng thì điện ảnh không còn là một sản phẩm đóng khung cố định nữa.
Nó đang dần trở thành một hệ sinh thái mở, nơi mọi yếu tố từ nhân vật, bối cảnh đến cốt truyện đều có thể linh hoạt thay đổi, tương tác và tiến hóa theo thời gian thực. Đây không còn là chuyện “xem một bộ phim” nữa, mà là “trải nghiệm một thế giới điện ảnh sống động”, nơi người làm phim và khán giả đều có vai trò chủ động.
Trong thế giới đó:
- Đạo diễn có thể thử nghiệm 5 góc máy, 10 kiểu ánh sáng, 3 phiên bản kết thúc… ngay trong cùng một buổi sáng.
- Nhân vật ảo có thể phản ứng linh hoạt với tình huống, với lời thoại – thậm chí với cảm xúc của khán giả.
- Cốt truyện không chỉ chạy theo một trục cố định, mà có thể tùy chỉnh theo bối cảnh cá nhân hóa, hoặc thậm chí… học từ hành vi người xem nhờ AI.
Phim không còn là một khối hoàn chỉnh được “xuất bản” một lần duy nhất. Nó có thể được cập nhật, nâng cấp, tái cấu trúc, thậm chí diễn ra theo thời gian thực ngay khi bạn đang tương tác với nó. Và chính tại đây, một câu hỏi mới dần xuất hiện: Đâu là ranh giới giữa đạo diễn điện ảnh và đạo diễn game? Khi cả hai cùng xây dựng thế giới, dẫn dắt người xem qua trải nghiệm có chiều sâu, và cùng đặt cược vào cảm xúc người chơi/người xem. Phải chăng, họ đang trở thành cùng một người dưới hình thức khác?
Nguồn ảnh: Unreal Engine
Trong tương lai rất gần, ranh giới giữa phim và game sẽ trở nên mờ nhạt, không phải vì phim sẽ biến thành game, mà vì cả hai sẽ gặp nhau ở điểm chung quan trọng nhất: Trải nghiệm của người xem. Khi bạn bước vào một không gian điện ảnh có thể chơi, có thể thay đổi và phản ứng lại với bạn, điều còn lại không phải là thể loại, mà là cảm xúc bạn có được từ trải nghiệm đó.
Với sức mạnh của game engine, AI và các công cụ như MetaHuman, một bộ phim giờ đây có thể được tạo ra – thử nghiệm – điều chỉnh – render và phát hành ngay bên trong phần mềm, với tốc độ tương đương việc bạn tạo một thế giới trong game. Không còn chờ đợi render từng khung hình. Không còn cần cả trăm con người cho mỗi bộ phận. Không còn bị giới hạn bởi máy quay, set quay hay thời gian quay.
Mọi thứ có thể được tạo ra tức thì, kiểm chứng tức thì, và được kể lại theo cách chưa từng có.
Tạm kết
Từ một công cụ dành riêng cho game, game engine đang dần trở thành trái tim công nghệ mới của ngành điện ảnh. Không chỉ giúp rút ngắn quy trình sản xuất, tiết kiệm chi phí hay mở rộng khả năng sáng tạo, game engine còn đang làm mờ đi ranh giới giữa nhà làm phim và nhà phát triển game, giữa khán giả và người chơi. Khi nhân vật có thể diễn xuất mà không cần diễn viên, kịch bản có thể rẽ nhánh theo lựa chọn, và trải nghiệm phim trở nên sống động như một thế giới mở thì điện ảnh không còn đơn thuần là thứ để xem nữa.
Ranh giới giữa game và phim giờ đây không còn quan trọng nữa, mà điều quan trọng chính là: Câu chuyện có chạm đến cảm xúc, và bạn có thật sự bước vào được thế giới ấy hay không.
Tổng hợp
Bông Cải
Hệ thống Đào tạo Mỹ thuật Đa phương tiện Arena Multimedia sở hữu hai chương trình đào tạo tiên tiến mang tên Graphic Design & Interactive Media (GDIM) và Animation, VFX & Gaming (AVG). Với mục tiêu đào tạo chuyên sâu về Thiết kế Truyền thông (Communication Design) và Sản xuất nội dung giải trí (Entertainment Design), GDIM và AVG có sự rút gọn về thời gian nhưng sẽ có sự tập trung cao hơn, học và rèn luyện học sâu hơn về kiến thức và kỹ năng làm nghề, nhằm chuẩn bị cho một tương lai có nhiều cơ hội nhưng không ít thách thức và đòi hỏi ngày càng khắt khe hơn từ phía doanh nghiệp tuyển dụng. Chương trình Graphic Design & Interactive Media (GDIM): – Học kỳ 1: Thiết kế hình ảnh truyền thông (Visual Communication Design) – Học kỳ 2: Thiết kế thương hiệu (Branding Design) – Học kỳ 3: Đồ họa chuyển động và xây dựng nội dung video (Motion Graphics & Video content) – Học kỳ 4: Phát triển sản phẩm kỹ thuật số (Digital Product Development) Chương trình Animation, VFX & Gaming (AVG): – Học kỳ 1: Tiền sản xuất Hoạt hình và Games (Pre-Production for Animation & Games) – Học kỳ 2: Thiết kế tạo hình 3D cho Game, VFX và hoạt hình (3D Art and Design for Animation, Games & VFX) – Học kỳ 3: Diễn hoạt 3D trong Hoạt hình, Game và VFX (Advanced 3D for Animation, Games & VFX with Electives & Generative AI) – Học kỳ 4A (lựa chọn): 3D thời gian thực và Thiết kế đồ hoạ Game (Real Time 3D & Game Art) – Học kỳ 4B (lựa chọn): Kỹ xảo trong Hoạt hình, Phim và Game (Visual Effects for Animation, Films & Game) Xem chi tiết chương trình đào tạo: https://www.arena-multimedia.vn/chuong-trinh-dao-tao/ Đăng ký tư vấn chương trình học: https://www.arena-multimedia.vn/dang-ky-hoc/ |