• Giới thiệu
    • Multimedia
    • Arena Multimedia
    • Tại sao chọn Arena Multimedia?
    • Cơ sở vật chất
    • Cộng đồng nói về Arena
    • Nhân vật truyền cảm hứng
    • Hỏi & đáp
  • Đào tạo tuyển sinh
    • Đào tạo
    • Chương trình đào tạo
    • Phương pháp đào tạo
    • Học phí
    • Trả góp học phí
    • Tuyển sinh
    • Kết quả thi tuyển
    • Thông tin tuyển sinh
    • Lịch tuyển sinh
    • Tài liệu tuyển sinh
    • Đề thi mẫu
  • Gallery
    • Đội ngũ giảng viên
    • Đồ án nổi bật
    • Hoạt động học viên
    • Arena Face
    • Học viên tiêu biểu
    • Câu chuyện học viên
    • Portfolio học viên
  • Tin tức – sự kiện
    • Tin tức
    • Tin Arena
    • Tin Multimedia
    • Tin Báo chí
    • Theo dấu chân Alumni
    • Arena Multimedia Global
    • Sự kiện
    • Cuộc thi
    • Cuộc thi The TrendZ
    • Kỳ thi lớn nhất cuộc đời
  • Liên thông – Việc làm
    • Đối tác liên thông
    • Hỗ trợ tuyển dụng
    • Nghề nghiệp
    • Tin tuyển dụng
  • Liên hệ
  • Giới thiệu
    • Multimedia
    • Arena Multimedia
    • Tại sao chọn Arena Multimedia?
    • Cơ sở vật chất
    • Cộng đồng nói về Arena
    • Nhân vật truyền cảm hứng
    • Hỏi & đáp
  • Đào tạo tuyển sinh
    • Đào tạo
    • Chương trình đào tạo
    • Phương pháp đào tạo
    • Học phí
    • Trả góp học phí
    • Tuyển sinh
    • Kết quả thi tuyển
    • Thông tin tuyển sinh
    • Lịch tuyển sinh
    • Tài liệu tuyển sinh
    • Đề thi mẫu
  • Gallery
    • Đội ngũ giảng viên
    • Đồ án nổi bật
    • Hoạt động học viên
    • Arena Face
    • Học viên tiêu biểu
    • Câu chuyện học viên
    • Portfolio học viên
  • Tin tức – sự kiện
    • Tin tức
    • Tin Arena
    • Tin Multimedia
    • Tin Báo chí
    • Theo dấu chân Alumni
    • Arena Multimedia Global
    • Sự kiện
    • Cuộc thi
    • Cuộc thi The TrendZ
    • Kỳ thi lớn nhất cuộc đời
  • Liên thông – Việc làm
    • Đối tác liên thông
    • Hỗ trợ tuyển dụng
    • Nghề nghiệp
    • Tin tuyển dụng
  • Liên hệ
Đăng ký
Trang chủTin tức - sự kiệnTin MultimediaGame Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 1)

Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 1)

Post on Thứ Bảy, 31-05-2025 -
Lượt xem: 72
  • Facebook
  • Twitter
  • LinkedIn
  • Copy Link

Từ The Mandalorian đến Love, Death & Robots, ngày càng nhiều bộ phim đang được sản xuất không khác gì một trò chơi điện tử. Nhờ sự phát triển của các game engine như Unreal Engine và Unity, kết hợp cùng công nghệ AI và real-time rendering, các nhà làm phim có thể viết kịch bản, dựng cảnh, quay phim và render gần như đồng thời – ngay bên trong không gian ảo. Điện ảnh đang bước vào một kỷ nguyên mới, nơi quá trình sáng tạo trở nên linh hoạt, nhanh chóng và tương tác như chính trải nghiệm chơi game.

Nội dung bài viết

Toggle
  • Khi game engine bước vào phim trường
  • Điều gì khiến game engine trở nên hấp dẫn đến vậy đối với các nhà làm phim – từ Hollywood đến các nhóm indie?
  • Unreal Engine – Vũ khí bí mật của Hollywood
  • Previz & Virtual Production: Thay đổi cách nhà làm phim kể chuyện
  • Khi indie filmmaker có công cụ của hãng lớn
  • Thẩm mỹ phim 3D thay đổi theo logic game
    • Góc máy “ảo” và camera bay tự do
    • Looping animation và thời gian “không tuyến tính”
    • Không gian mở và bố cục phi truyền thống
    • Phong cách hình ảnh “game-like” – một aesthetic mới?

Khi game engine bước vào phim trường

Trong vài năm trở lại đây, ngành điện ảnh đang chứng kiến một cuộc dịch chuyển âm thầm nhưng mang tính cách mạng – không phải ở kịch bản, diễn xuất hay thể loại, mà ở chính công nghệ làm phim. Thứ từng chỉ tồn tại trong lĩnh vực phát triển trò chơi điện tử – Game engine – giờ đây đang len lỏi vào các phim trường lớn nhỏ, góp phần thay đổi cách làm phim từ gốc.

Ban đầu, các đạo diễn sử dụng game engine như một công cụ phụ trợ để dựng previz – hình dung cảnh quay trước khi bấm máy thật. Nhưng dần dần, với sức mạnh ngày càng lớn của các engine như Unreal Engine hay Unity, họ đã bắt đầu dùng chúng để dựng toàn bộ thế giới ảo: từ phong cảnh viễn tưởng, không gian ngoài hành tinh, cho đến các nhân vật kỹ thuật số sống động.

Ở trung tâm là một công nghệ mang tính nền tảng: Real-time rendering – khả năng dựng và hiển thị hình ảnh gần như ngay lập tức. Khác với pipeline truyền thống, vốn đòi hỏi thời gian render lâu dài để tạo ra mỗi khung hình, real-time rendering cho phép đạo diễn nhìn thấy kết quả cuối cùng ngay trong lúc làm việc. Ánh sáng thay đổi? Áp dụng ngay. Camera xoay góc khác? Cập nhật tức thì. Một trận bão ập đến giữa sa mạc số? Chỉ vài cú click chuột là xong.

Không còn cảnh “quay trước, chờ hậu kỳ, rồi mới phát hiện sai”. Giờ đây, đạo diễn có thể kiểm soát mọi thứ trong thời gian thực, gần như đang làm phim trực tiếp bên trong engine.

Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 1)

Nguồn ảnh: Unreal Engine

Điều gì khiến game engine trở nên hấp dẫn đến vậy đối với các nhà làm phim – từ Hollywood đến các nhóm indie?

Một trong những lý do khiến game engine trở thành công cụ đắt giá trong điện ảnh hiện đại chính là tốc độ và tính linh hoạt vượt trội. Trong một ngành mà mỗi giờ quay có thể tiêu tốn hàng chục, thậm chí hàng trăm nghìn đô la, khả năng cập nhật tức thì mọi thay đổi, từ bố cục bối cảnh, ánh sáng đến hoạt ảnh, giúp các ekip tiết kiệm thời gian thử – sai đáng kể, đồng thời tăng hiệu quả sản xuất.

Song song đó, việc sử dụng game engine còn góp phần tối ưu chi phí ở nhiều khâu. Thay vì dựng phông xanh khổng lồ, thuê địa điểm quay hoặc xây dựng mô hình vật lý, đoàn phim có thể quay trực tiếp trước màn hình LED khổng lồ hiển thị không gian ảo đã dựng sẵn, như cách The Mandalorian đã tiên phong. Cách tiếp cận này giúp giảm tải áp lực cho giai đoạn hậu kỳ, tiết kiệm đáng kể chi phí vận hành, dựng phim và chỉnh màu.

Không kém phần quan trọng, game engine còn mở ra một cấp độ tự do sáng tạo hoàn toàn mới. Với hệ thống camera ảo bên trong engine, đạo diễn có thể “bay lượn” trong không gian kỹ thuật số, tìm góc quay lý tưởng như thể đang điều khiển một nhân vật trong game. Điều này giải phóng họ khỏi những giới hạn vật lý thông thường, cho phép thử nghiệm nhiều phương án dàn cảnh mà không lo phát sinh chi phí hay rủi ro kỹ thuật trong quá trình quay thực tế.

Ngoài ra, với khả năng render real-time chất lượng cao, Unreal Engine cho phép các studio tham gia dự án dựng cảnh, tạo hình nhân vật, ánh sáng, chuyển động camera và hiệu ứng ngay trong cùng một hệ thống – không cần chuyển qua lại giữa nhiều phần mềm như pipeline truyền thống. Điều này không chỉ rút ngắn đáng kể thời gian sản xuất, mà còn giúp đạo diễn và đội ngũ kỹ thuật kiểm soát được chất lượng hình ảnh ngay từ giai đoạn đầu, thay vì chờ đến hậu kỳ để “vá lỗi”.

Để hình dung rõ hơn, hãy so sánh nhanh theo bảng dưới đây:

Quy trình truyền thốngQuy trình sử dụng Game Engine
Quay trên phông xanh hoặc bối cảnh thậtQuay trên LED Stage với môi trường ảo dựng sẵn
Dựng cảnh bằng phần mềm 3D, render offlineDựng và xem kết quả real-time ngay trong engine
Quy trình hậu kỳ dài và nhiều lớp chỉnh sửaKết hợp tiền kỳ và hậu kỳ thành một quy trình liền mạch
Tốn nhiều chi phí setup, hậu kỳ, chỉnh màuTối ưu chi phí, rút ngắn thời gian sản xuất

Sự kết hợp giữa công nghệ làm game và tư duy điện ảnh đang tạo ra một hệ sinh thái sản xuất mới, nơi trí tưởng tượng không còn bị giới hạn bởi ngân sách, thời gian hay thậm chí là… định luật vật lý. Và đây mới chỉ là bước khởi đầu, tương lai của điện ảnh có thể sẽ không khác gì việc bạn chơi một tựa game thế giới mở: Linh hoạt, sống động và không ngừng mở rộng.

Unreal Engine – Vũ khí bí mật của Hollywood

Trong thế giới điện ảnh, nơi thời gian và ngân sách luôn là hai giới hạn cố hữu, Unreal Engine đang nổi lên như một vũ khí bí mật mà ngày càng nhiều đạo diễn và hãng phim lựa chọn để vượt qua những giới hạn đó. Không còn là một công cụ chỉ dành cho ngành game, Unreal Engine giờ đây đã trở thành một phần cốt lõi trong quy trình sản xuất phim hiện đại, đặc biệt là trong các dự án quy mô lớn hoặc đòi hỏi hiệu ứng thị giác phức tạp.

Một trong những minh chứng rõ ràng nhất cho sức mạnh của Unreal Engine chính là loạt phim “The Mandalorian” của Lucasfilm. Thay vì quay trong studio phông xanh truyền thống, ekip đã dựng toàn bộ bối cảnh ảo bằng Unreal Engine và trình chiếu nó trực tiếp lên một hệ thống màn hình LED cong khổng lồ (gọi là Volume Stage).

Nhờ đó, các diễn viên không chỉ có thể tương tác với bối cảnh thật về thị giác (thay vì tưởng tượng khi đứng trước phông xanh), mà ánh sáng đổ lên trang phục và khuôn mặt họ cũng trở nên tự nhiên hơn, bởi nó phát ra từ chính hình ảnh trên màn hình. Đồng thời, đạo diễn và quay phim có thể thay đổi không gian, thời gian trong cảnh quay chỉ bằng vài cú click – từ hoàng hôn trên sa mạc sang ban đêm trong rừng chỉ trong vài phút, mà không cần rời khỏi phim trường.

Tương tự, series hoạt hình nổi tiếng của Netflix – “Love, Death & Robots” – cũng là một ví dụ tiêu biểu cho việc ứng dụng Unreal Engine vào sản xuất phim hoạt hình phong cách điện ảnh. Với định dạng là những tập phim ngắn, mỗi tập mang một phong cách hình ảnh và câu chuyện hoàn toàn khác nhau, dự án này đòi hỏi tính linh hoạt cực cao về mặt hình ảnh, đồng thời vẫn phải giữ chất lượng ở mức chuẩn điện ảnh.

Một số tập của Love, Death & Robots được sản xuất hoàn toàn trong Unreal Engine đã cho thấy tiềm năng của engine này khi được khai thác đến mức tối đa: Hình ảnh mượt mà, ánh sáng động phức tạp, vật liệu có chiều sâu và đặc biệt là chuyển động camera linh hoạt như phim người đóng, điều vốn rất khó (và tốn kém) trong hoạt hình 3D truyền thống.

Thậm chí, nhờ có quy trình thời gian thực, đạo diễn có thể “sống” bên trong không gian cảnh phim như trong một trò chơi, thử các góc máy, ánh sáng, chuyển động… và “quay phim” ngay bên trong engine thay vì phải render từng frame một cách cứng nhắc. Điều này tạo ra sự chủ động cực lớn trong storytelling, khi cảm giác quay phim không còn khác biệt nhiều so với một phim live-action.

Ngoài ra, việc sử dụng Unreal cũng mở ra cơ hội tái sử dụng asset 3D, giúp các ekip dễ dàng chuyển đổi giữa các dự án, thử nghiệm phong cách mới, hoặc thậm chí phát triển các phiên bản tương tác – nếu muốn mở rộng trải nghiệm phim thành game, VR hay ứng dụng đa nền tảng. Với Love, Death & Robots, Unreal không chỉ là công cụ dựng hình mà là một studio mini nơi toàn bộ phim có thể được viết, dựng, diễn và quay ngay trong cùng một không gian ảo.

Và đó chính là lý do ngày càng nhiều dự án hoạt hình chọn con đường tương tự: tối ưu hóa quy trình, tăng tốc độ sáng tạo, mà vẫn giữ được bản sắc hình ảnh đậm chất điện ảnh. Với những ưu điểm đó, không ngạc nhiên khi ngày càng nhiều studio lớn – từ Marvel, Disney, cho đến các hãng phim độc lập đang tích hợp Unreal Engine vào pipeline sản xuất, không chỉ như một công cụ kỹ thuật mà là một ngôn ngữ làm phim mới, nơi điện ảnh, công nghệ và real time storytelling hòa vào làm một.

Previz & Virtual Production: Thay đổi cách nhà làm phim kể chuyện

Từ trước đến nay, kể chuyện bằng hình ảnh trong điện ảnh luôn là một quá trình vừa sáng tạo vừa… mù mờ. Các đạo diễn phải tưởng tượng rất nhiều thứ trong đầu – bối cảnh, góc máy, ánh sáng, nhịp dựng – trước khi có thể nhìn thấy sản phẩm thực tế sau quay và hậu kỳ. Nhưng với sự xuất hiện của previsualization (previz) bằng game engine và quy trình virtual production, cách kể chuyện trong điện ảnh đã bước sang một chương mới: trực quan, linh hoạt và mang tính tương tác cao hơn bao giờ hết.

Trước đây, previz chỉ là những bản dựng 3D đơn giản, kiểu “hình que di chuyển”, đủ để hình dung layout cơ bản của cảnh quay. Nhưng khi game engine như Unreal Engine được đưa vào previz, các đạo diễn giờ đây có thể bước vào không gian phim của chính họ trước cả khi bấm máy – đi dạo trong bối cảnh, thử các góc quay, điều chỉnh ánh sáng, set up nhịp chuyển động của camera, tất cả đều diễn ra trong thời gian thực. Điều này không chỉ giúp họ ra quyết định nhanh hơn mà còn truyền đạt hình dung rõ ràng hơn đến các bộ phận khác trong đoàn phim.

Một điểm đột phá khác là khả năng kết hợp motion capture và camera ảo (virtual camera) bên trong engine. Thay vì quay motion capture rồi phải đợi hậu kỳ ráp lại cảnh, đạo diễn giờ đây có thể nhìn thấy diễn xuất ảo của diễn viên được thể hiện ngay trên nhân vật kỹ thuật số, trong không gian bối cảnh 3D thật sự.

Và với camera ảo, thường là một thiết bị tablet hoặc rig cầm tay mô phỏng chuyển động camera thật, họ có thể tự tay “quay phim” các cảnh ảo đó như quay live-action, thử nhiều phương án bố cục, nhịp dựng, chuyển động máy… Việc này không chỉ rút ngắn quy trình, mà còn giúp đạo diễn không còn bị “cắt lìa” khỏi cảm giác làm phim – điều từng khiến CGI bị xem là “lạnh lẽo”, thiếu chất điện ảnh.

Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 1)

Nguồn ảnh: Epic Games Developers

Một lợi ích rất lớn khác của virtual production là tăng cường sự tương tác thời gian thực giữa các bộ phận sáng tạo: Đạo diễn, nhà thiết kế bối cảnh, animator, quay phim, diễn viên… Giờ đây họ không còn làm việc tách biệt từng lớp, từng giai đoạn, mà có thể cùng nhau điều chỉnh bối cảnh, ánh sáng, diễn xuất, vị trí máy quay ngay tại hiện trường. Điều này không chỉ giúp giảm rủi ro, mà còn khơi mở khả năng sáng tạo tức thời, nơi một ý tưởng mới từ đạo diễn có thể ngay lập tức được thử nghiệm, đánh giá và điều chỉnh.

Sự kết hợp giữa previz nâng cấp, motion capture và virtual camera đã khiến toàn bộ quá trình dựng cảnh – quay – diễn – hậu kỳ trở nên mượt mà như một đường liền mạch, thay vì từng phân đoạn rời rạc như trước. Kết quả là không chỉ tiết kiệm thời gian, chi phí mà quan trọng hơn, câu chuyện được kể ra đúng như đạo diễn hình dung hoặc thậm chí hơn thế.

Khi indie filmmaker có công cụ của hãng lớn

Trong quá khứ, ranh giới giữa phim indie và phim bom tấn không chỉ nằm ở quy mô sản xuất hay dàn diễn viên, mà còn rất rõ nét ở chênh lệch công nghệ. Những kỹ thuật dựng bối cảnh ảo, render chất lượng cao, camera bay trong không gian 3D từng là đặc quyền gần như chỉ có ở các studio lớn với ngân sách triệu đô. Nhưng giờ đây, với sự phát triển vượt bậc của Unreal Engine, Unity và công nghệ real-time rendering, các nhà làm phim độc lập đã có thể tiếp cận những công cụ sản xuất đẳng cấp Hollywood – miễn phí hoặc chi phí rất thấp.

Game engine đang thực sự trở thành một phương tiện “bình dân hóa” kỹ thuật cao cấp, mở ra cánh cửa sáng tạo cho bất kỳ ai có ý tưởng và kỹ năng cơ bản. Giờ đây, một nhóm vài người hay thậm chí là một cá nhân cũng có thể tạo ra những phim ngắn hoặc cinematic chất lượng như trailer của một trò chơi AAA. Điều từng là giấc mơ giờ đã thành hiện thực.

Rất nhiều ví dụ gần đây đã chứng minh điều đó. Các phim ngắn như “Windup” (Made with Unity) hay “The Heretic” (Unity Demo Team) được tạo ra gần như hoàn toàn trong engine, mang đến hình ảnh đầy cảm xúc, ánh sáng động, nhân vật biểu cảm sống động, không thua gì các đoạn cinematic trong phim Pixar hay DreamWorks.

Trên nền tảng như YouTube, Vimeo, xuất hiện ngày càng nhiều short film do các đạo diễn trẻ sản xuất bằng Unreal Engine, với thế giới ảo chi tiết, camera chuyển động mượt mà, hiệu ứng ánh sáng, thời tiết như phim bom tấn. Thậm chí, trong giới game indie, phần cinematic  vốn trước đây chỉ làm đơn giản nay được đầu tư như một hình thức kể chuyện song song. Những đoạn mở đầu, cutscene trong game giờ đây có chất lượng gần tương đương với phim hoạt hình hoặc live-action, nhờ engine hỗ trợ real-time và công cụ nhân vật như MetaHuman.

Sự tiếp cận này không chỉ mang ý nghĩa kỹ thuật, mà còn làm thay đổi tư duy làm phim. Khi không còn bị giới hạn bởi chi phí dựng cảnh, thuê trường quay hay hàng tháng hậu kỳ, các filmmaker trẻ có thể tập trung vào ý tưởng, cảm xúc và cách kể chuyện, vốn là những điều cốt lõi để tạo nên một bộ phim hay.

Điều này tạo ra một làn sóng sáng tạo mới, nơi những câu chuyện độc đáo, phong cách hình ảnh táo bạo, và cá tính cá nhân có thể được thể hiện bằng hình thức không thua kém bất kỳ bom tấn nào. Nói cách khác, kỹ nghệ làm phim đang được “giải phóng” khỏi Hollywood, và trao vào tay những người kể chuyện đầy đam mê, dù họ đang làm việc trong một căn phòng nhỏ, không trường quay, không studio lớn, nhưng có trong tay một chiếc máy tính và một công cụ game engine mạnh mẽ.

Thẩm mỹ phim 3D thay đổi theo logic game

Khi công cụ làm game bắt đầu được sử dụng rộng rãi trong điện ảnh, không chỉ quy trình sản xuất thay đổi, mà cả ngôn ngữ hình ảnh và thẩm mỹ của phim 3D cũng đang dần được định hình lại. Game engine không đơn thuần là phương tiện kỹ thuật; nó mang theo một tư duy hình ảnh đặc trưng của game, và chính tư duy đó đang thẩm thấu vào cách các nhà làm phim thiết kế thế giới, dàn dựng bối cảnh và chuyển động máy quay.

Khác với điện ảnh truyền thống vốn tuân thủ chặt chẽ logic vật lý, ánh sáng thực và chuyển động máy quay có giới hạn, game engine mở ra một thế giới nơi mọi giới hạn đều có thể được bẻ cong hoặc… bỏ qua hoàn toàn. Chính vì thế, thẩm mỹ của phim 3D hiện đại, đặc biệt là những tác phẩm sử dụng game engine đang mang trong mình những đặc điểm rất “game-like”.

Góc máy “ảo” và camera bay tự do

Trong điện ảnh truyền thống, mọi chuyển động máy quay đều phải tuân theo giới hạn vật lý: một cú dolly trượt theo đường ray, một cú crane nâng lên từ mặt đất, hay một góc lia cần có thiết bị hỗ trợ. Những giới hạn đó không chỉ mang tính kỹ thuật mà còn định hình thẩm mỹ điện ảnh suốt hơn một thế kỷ. Nhưng khi game engine bước vào lĩnh vực làm phim, mọi quy luật vật lý từng ràng buộc chuyển động máy quay gần như bị xóa bỏ.

Trong game, camera là một thực thể “vô hình” – người chơi có thể xoay quanh nhân vật, di chuyển xuyên tường, lướt từ trên không xuống mặt đất chỉ bằng vài phím điều hướng. Khi ứng dụng vào điện ảnh thông qua camera ảo trong các engine như Unreal Engine, đạo diễn có thể mô phỏng lại chính xác cảm giác “tự do thị giác” đó. Từ đó, sinh ra những cú máy mà trong thế giới thực gần như không thể quay được:

  • Lướt xuyên trần nhà để “xem” một căn phòng từ trên cao
  • Xoay 360 độ quanh một nhân vật đang đứng yên để khắc họa tâm lý
  • Đi sát vào ánh mắt rồi phóng ra xa để hiển thị toàn cảnh thế giới
  • Chuyển góc đột ngột từ ngôi thứ nhất sang ngôi thứ ba để thay đổi mạch cảm xúc

Những cú máy này không chỉ gây ấn tượng thị giác mà còn tạo ra một ngôn ngữ điện ảnh mới, mang tính trừu tượng, linh hoạt và đậm chất chủ ý nghệ thuật. Camera không còn bị ràng buộc bởi hiện thực mà có thể diễn đạt cảm xúc, suy nghĩ, hay trạng thái tâm lý nội tại như thể tâm trí nhân vật đang điều khiển chính chuyển động máy quay.

Đáng chú ý là những chuyển động này không còn là độc quyền của phim hoạt hình hay CGI bom tấn, mà nhờ game engine, cả các đạo diễn indie cũng có thể thực hiện một cách mượt mà và chủ động. Từ hoạt hình 3D, short film, đến cinematic trong game, camera ảo đang mở ra khả năng kể chuyện bằng hình ảnh vượt xa giới hạn của ống kính vật lý.

Chính sự tự do này khiến nhiều nhà làm phim bắt đầu nghiêm túc nghĩ lại vai trò của camera: Thay vì chỉ là “người ghi nhận”, camera giờ trở thành một “người kể chuyện”, một nhân vật trung gian định hình cách người xem cảm nhận thế giới. Góc nhìn không còn chỉ để “nhìn thấy” mà để “cảm thấy” – không gian, cảm xúc, và nhịp điệu của câu chuyện.

Về lâu dài, thẩm mỹ camera trong điện ảnh sử dụng engine có thể dần hình thành một hệ quy chiếu mới – nơi khán giả quen dần với những góc máy lạ, bất định, gần như vô trọng lực, và chấp nhận chúng như một phần tự nhiên trong trải nghiệm xem phim. Tương tự cách điện ảnh từng chấp nhận cắt cảnh, slow-motion, hoặc jump cut như một ngôn ngữ riêng.

Looping animation và thời gian “không tuyến tính”

Một trong những đặc trưng nổi bật của thẩm mỹ game – và đang dần được điện ảnh hiện đại tiếp nhận – chính là việc sử dụng looping animation, tức các chuyển động lặp đi lặp lại theo chu kỳ, không mang tính diễn tiến tuyến tính như trong điện ảnh truyền thống. Trong game, những chuyển động này vốn rất phổ biến: một nhân vật gác cửa luôn đứng vung vẩy cây giáo theo nhịp cố định, một đám mây trôi theo quỹ đạo vòng, một NPC bước đi qua lại trên cùng một tuyến đường…

Đây là cách game tiết kiệm tài nguyên, nhưng đồng thời cũng tạo ra cảm giác “ngưng đọng” của thời gian, nơi mọi thứ tồn tại trong một vòng lặp không thay đổi cho đến khi có sự kiện kích hoạt.

Khi được đưa vào điện ảnh, đặc biệt là phim dựng bằng game engine, looping animation không còn là giới hạn kỹ thuật mà trở thành một lựa chọn thẩm mỹ. Nó mang lại cảm giác gần như siêu thực hoặc ám ảnh, nơi các nhân vật hoặc cảnh vật không tuân theo logic thời gian thực.

Hãy tưởng tượng một người đang nhảy múa mãi trong cùng một động tác, một chiếc lá rơi đi rơi lại, một cánh cửa cứ mở rồi đóng liên tục… Những chuyển động này gợi cảm giác như đang xem một giấc mơ bị “kẹt” trong thời gian, hoặc như đang bước vào một mô phỏng số hóa, nơi mọi thứ vận hành theo luật lệ riêng, không theo dòng thời gian tuyến tính thông thường.

Bên cạnh đó, looping cũng là cách để giải cấu trúc dòng thời gian trong phim, đặc biệt khi kết hợp với các tuyến truyện phi tuyến tính (non-linear narrative). Thay vì để câu chuyện diễn tiến theo logic “đầu – giữa – kết”, những đoạn loop khiến người xem nghi ngờ cảm nhận thời gian, từ đó tạo hiệu ứng tâm lý độc đáo, thậm chí gây ám ảnh.

Điển hình, trong một số tập của Love, Death & Robots, hay các đoạn cinematic game như Inside (Playdead) hoặc Death Stranding (Kojima), loop animation được sử dụng như ngôn ngữ thị giác chủ đạo, không chỉ làm đẹp mà còn thể hiện trạng thái kẹt, bối rối hoặc phi thực tại. Trong môi trường game engine, việc dựng các loop này trở nên dễ dàng và linh hoạt hơn bao giờ hết – thậm chí có thể thử nghiệm nhiều phiên bản ngay tại chỗ.

Trong bối cảnh đó, loop không chỉ là lặp lại mà trở thành một tuyên ngôn: Phim không cần trôi đi để kể chuyện, đôi khi chính việc dừng lại, xoay vòng lại tạo ra cảm giác mạnh mẽ hơn bất kỳ cảnh hành động nào.

Không gian mở và bố cục phi truyền thống

Một trong những thay đổi căn bản mà game engine mang lại cho điện ảnh hiện đại chính là khả năng tạo ra không gian mở – những thế giới ảo rộng lớn, đa chiều, không bị giới hạn bởi kích thước trường quay, ngân sách xây dựng set vật lý hay thậm chí… định luật vật lý. Với engine như Unreal, nhà làm phim không còn bị ràng buộc bởi “cái khung” của cảnh trí có thật. Họ có thể tạo ra một hành tinh hoàn toàn mới, một thành phố trôi nổi giữa không trung, hay một không gian siêu hình nơi thời gian và kiến trúc vận hành theo logic tưởng tượng.

Điều này mở đường cho sự ra đời của bố cục thị giác phi truyền thống, tức cách sắp xếp không gian, ánh sáng, vật thể, và chuyển động không còn nhất thiết phải phục vụ tính hợp lý tuyến tính trong kể chuyện như trước đây. Thay vào đó, bối cảnh có thể được thiết kế để kích thích cảm xúc, nhấn mạnh trạng thái tâm lý, hoặc gợi mở chiều sâu ý niệm. Giống như trong game, nơi môi trường không chỉ để “ở trong đó” mà để người chơi khám phá, không gian trong phim sử dụng engine bắt đầu mang vai trò kể chuyện độc lập, gần giống như một nhân vật.

Ví dụ, trong một số phim hoặc cinematic game engine, bạn có thể bắt gặp những bố cục:

  • Không gian phân tầng, nơi kiến trúc chồng lớp tạo chiều sâu tâm lý hoặc tương phản cảm xúc.
  • Ánh sáng mang tính siêu thực. Ví dụ: một nguồn sáng nhân tạo từ tâm nhân vật, hay ánh sáng “lạc nhịp” không theo thời gian trong cảnh.
  • Màu sắc chia vùng cảm xúc như cách các cảnh được “mã hóa” theo moodboard hơn là địa điểm thực.
  • Cảnh trí không đồng nhất, một sa mạc có thể giao cắt trực tiếp với đại dương mà không cần giải thích, vì trọng tâm là tạo cảm giác, không phải logic vật lý.

Phong cách này khác xa với “cinematic realism”, tức hướng làm phim mô phỏng hiện thực, nơi mọi yếu tố đều phải có lý do tồn tại trong không gian “thật”. Trong không gian engine, điều ngược lại lại đúng: Mọi thứ tồn tại vì nó phục vụ một ý đồ nghệ thuật hoặc cảm xúc, không cần tuân thủ logic tuyến tính hay quy tắc dựng cảnh truyền thống.

Điều này đặc biệt hấp dẫn với các nhà làm phim độc lập hoặc experimental, vì họ có thể sử dụng không gian như một canvas sống, nơi khái niệm “bối cảnh” được giải phóng khỏi vai trò nền, để trở thành tác nhân kể chuyện, truyền cảm và đôi khi là biểu tượng trực quan cho cả bộ phim.

Ở ngưỡng giao thoa giữa game và điện ảnh, chúng ta đang chứng kiến một thế hệ hình ảnh mới: nơi không gian không chỉ được thấy, mà còn được cảm, và đôi khi chính sự phi lý, siêu hình hay biểu tượng trong bố cục lại là thứ khiến câu chuyện đọng lại sâu hơn trong tâm trí người xem.

Phong cách hình ảnh “game-like” – một aesthetic mới?

Trong suốt lịch sử điện ảnh, thẩm mỹ hình ảnh thường xoay quanh hai cực: Hiện thực (realism) và tạo hình (stylization). Nhưng với sự trỗi dậy của các công cụ làm phim từ thế giới game như Unreal Engine, một thẩm mỹ mới đang dần hình thành – thứ mà giới phê bình và khán giả bắt đầu gọi tên là “game-like”.

Khác với phong cách “photorealism” truyền thống, phong cách “game-like” không đơn thuần là làm cho hình ảnh giống game, mà là một cách tư duy không gian – thời gian – chuyển động mang tinh thần game. Ở đó, cảnh vật không bị ràng buộc bởi logic vật lý; camera có thể bay tự do xuyên qua tường, đảo xoay linh hoạt theo nhân vật như một góc nhìn thứ ba; ánh sáng và màu sắc không nhằm tái hiện thực tế mà để tạo cảm xúc, nhấn nhá nhịp kể.

Điểm thú vị là điện ảnh 3D hiện đại không làm cho game trông giống phim nữa, mà chính điện ảnh đang học hỏi ngôn ngữ hình ảnh của game để kể chuyện theo một cách khác. Thay vì bắt người xem đứng yên và “nhìn” câu chuyện từ xa, phong cách game-like cố gắng cho khán giả “cảm nhận” không gian, như thể họ đang đi xuyên qua thế giới ấy, đúng như trải nghiệm của một người chơi game nhập vai.

Một ví dụ nổi bật cho sự giao thoa này là loạt phim Spider-Man: Into the Spider-Verse và Across the Spider-Verse. Dù không được dựng bằng game engine, nhưng phong cách hình ảnh của phim chịu ảnh hưởng sâu sắc từ thẩm mỹ game: frame rate không đều, layering nhiều kỹ thuật đồ họa (halftone, stroke line, glitch effect), chuyển cảnh như chuyển màn trong game, và đặc biệt là cách xử lý không gian, nơi nhiều vũ trụ chồng lấp, mỗi nhân vật có một style thị giác riêng, tựa như các nhân vật đến từ các tựa game khác nhau trong cùng một gameplay.

Đó không còn là “phim hoạt hình theo kiểu truyền thống”, mà là một hành trình thị giác giống như bạn đang chơi – hoặc bị hút vào – một trò chơi khổng lồ có chiều sâu cảm xúc.

Từ đó, hình thành nên một ngôn ngữ điện ảnh mới, nơi:

  • Không gian có thể phi logic nhưng vẫn thuyết phục.
  • Camera không tuân thủ nguyên tắc vật lý mà theo dòng cảm xúc.
  • Ánh sáng và chuyển động không cần “giống thật” mà phải “đúng vibe”.

Nếu tiếp tục phát triển, thẩm mỹ game-like rất có thể sẽ trở thành một chuẩn hình ảnh mới trong điện ảnh hậu-cinematic. Ở đó, người xem không còn là khán giả đơn thuần mà trở thành người tham dự, bước vào một không gian vừa là phim, vừa là trò chơi, vừa là giấc mơ được tạo hình kỹ thuật số.

Tổng hợp

Bông Cải

Hệ thống Đào tạo Mỹ thuật Đa phương tiện Arena Multimedia sở hữu hai chương trình đào tạo tiên tiến mang tên Graphic Design & Interactive Media (GDIM) và Animation, VFX & Gaming (AVG). Với mục tiêu đào tạo chuyên sâu về Thiết kế Truyền thông (Communication Design) và Sản xuất nội dung giải trí (Entertainment Design), GDIM và AVG có sự rút gọn về thời gian nhưng sẽ có sự tập trung cao hơn, học và rèn luyện học sâu hơn về kiến thức và kỹ năng làm nghề, nhằm chuẩn bị cho một tương lai có nhiều cơ hội nhưng không ít thách thức và đòi hỏi ngày càng khắt khe hơn từ phía doanh nghiệp tuyển dụng.

Chương trình Graphic Design & Interactive Media (GDIM):

– Học kỳ 1: Thiết kế hình ảnh truyền thông (Visual Communication Design)
– Học kỳ 2: Thiết kế thương hiệu (Branding Design)
– Học kỳ 3: Đồ họa chuyển động và xây dựng nội dung video (Motion Graphics & Video content)
– Học kỳ 4: Phát triển sản phẩm kỹ thuật số (Digital Product Development)

Chương trình Animation, VFX & Gaming (AVG):

– Học kỳ 1: Tiền sản xuất Hoạt hình và Games (Pre-Production for Animation & Games)
– Học kỳ 2: Thiết kế tạo hình 3D cho Game, VFX và hoạt hình (3D Art and Design for Animation, Games & VFX)
– Học kỳ 3: Diễn hoạt 3D trong Hoạt hình, Game và VFX (Advanced 3D for Animation, Games & VFX with Electives & Generative AI)
– Học kỳ 4A (lựa chọn): 3D thời gian thực và Thiết kế đồ hoạ Game (Real Time 3D & Game Art)
– Học kỳ 4B (lựa chọn): Kỹ xảo trong Hoạt hình, Phim và Game (Visual Effects for Animation, Films & Game)

Xem chi tiết chương trình đào tạo: https://www.arena-multimedia.vn/chuong-trinh-dao-tao/
Đăng ký tư vấn chương trình học: https://www.arena-multimedia.vn/dang-ky-hoc/

Bài viết nổi bật
ARENA ONE HOME: Cùng nhau sáng tạo - Cùng nhau vươn xa

ARENA ONE HOME: Cùng nhau sáng tạo – Cùng nhau vươn xa

Tin Arena Post on Thứ Tư, 09-04-2025
Sáng tạo chưa bao giờ là một hành trình đơn độc. Trong thế giới nghệ thuật và thiết kế, mỗi cá nhân đều cần một cộng đồng để học hỏi, đồng hành và phát triển. ARENA ONE HOME: Cùng nhau sáng tạo - Cùng nhau vươn xa chính là nơi kết nối những con người có chung đam mê, biến những ý tưởng thành hiện thực và cùng nhau mở rộng cơ hội vươn xa trong ngành công nghiệp sáng tạo.
Văn hóa Việt Nam trong âm nhạc hiện đại: Sự hòa quyện của nghệ thuật và hơi thở cuộc sống

Văn hóa Việt Nam trong âm nhạc hiện đại: Sự hòa quyện của nghệ thuật và hơi thở cuộc sống

Tin Arena Post on Thứ Tư, 26-03-2025
Vào ngày 20.03 vừa qua tại Hội trường Trịnh Công Sơn, Đại học Văn Lang, Arena Multimedia kết hợp cùng Khoa Quan hệ công chúng và Truyền thông tổ chức buổi Chia sẻ chuyên đề: Văn hóa Việt trong Âm nhạc hiện đại, với sự góp mặt của Ca sĩ Hoàng Thùy Linh, Đạo diễn Kawaii Tuấn Anh và bộ ba Music Producer DTAP. Sự kiện nhấn mạnh đến giá trị văn hóa bản địa và nét đẹp truyền thống trong hơi thở âm nhạc hiện đại đến các bạn trẻ tham dự.
Unlock Creativity 2025: Vun trồng gốc rễ văn hóa, rộng mở tán cây sáng tạo trong thời đại số

Unlock Creativity 2025: Vun trồng gốc rễ văn hóa, rộng mở tán cây sáng tạo trong thời đại số

Tin Arena Post on Thứ Ba, 21-01-2025
Vào ngày 10.01 vừa qua tại Bitexco Tower, Arena Multimedia kết hợp cùng Pencil Group, RIO Global, Vietnam Legacy Branding Center (VLBC) tổ chức sự kiện tọa đàm thường niên Roundtable Unlock Creativity 2025 với chủ đề “Sáng tạo số và Giá trị bản địa”.

Xem thêm
3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc
Post on Thứ Sáu, 23-05-2025

3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc

Năm 2025, UI/UX trong game không còn đơn thuần là lớp hiển thị thông tin, mà trở thành công cụ dẫn dắt cảm xúc và hành vi người chơi. Từ...
Tin Multimedia
Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?
Post on Thứ Tư, 14-05-2025

Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?

Làm freelance trong ngành VFX, 3D Animation hay Game Art là giấc mơ của nhiều người trẻ yêu sáng tạo,nhưng đằng sau sự tự do và linh hoạt là nguy...
Tin Multimedia
Lo-fi Design: Từ sự vụng về trở thành chủ ý nghệ thuật
Post on Thứ Tư, 14-05-2025

Lo-fi Design: Từ sự vụng về trở thành chủ ý nghệ thuật

​Trong những năm gần đây, khái niệm "lo-fi design" đã nổi lên như một xu hướng nghệ thuật độc đáo, biến những yếu tố từng bị coi là "vụng về"...
Tin Multimedia
Xây dựng câu chuyện bằng thiết kế nội thất trong Digital Art
Post on Thứ Tư, 07-05-2025

Xây dựng câu chuyện bằng thiết kế nội thất trong Digital Art

Trong nghệ thuật Digital Art, thiết kế nội thất không chỉ là yếu tố trang trí mà còn là công cụ kể chuyện mạnh mẽ, giúp thể hiện tính cách,...
Tin Multimedia
Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 2)
Post on Thứ Bảy, 31-05-2025

Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 2)

Từ The Mandalorian đến Love, Death & Robots, ngày càng nhiều bộ phim đang được sản xuất không khác gì một trò chơi điện tử. Nhờ sự phát triển của...
Tin Multimedia
VFX Artist - các “ảo thuật gia” của nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh” là ai?
Post on Thứ Sáu, 23-05-2025

VFX Artist – các “ảo thuật gia” của nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh” là ai?

Tận dụng kỹ thuật công nghệ tân tiến và trí tưởng tượng bay bổng, các VFX Artist biến những điều không thể thành có thể màng đến trải nghiệm thị...
Tin Multimedia
3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc
Post on Thứ Sáu, 23-05-2025

3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc

Năm 2025, UI/UX trong game không còn đơn thuần là lớp hiển thị thông tin, mà trở thành công cụ dẫn dắt cảm xúc và hành vi người chơi. Từ...
Tin Multimedia
Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?
Post on Thứ Tư, 14-05-2025

Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?

Làm freelance trong ngành VFX, 3D Animation hay Game Art là giấc mơ của nhiều người trẻ yêu sáng tạo,nhưng đằng sau sự tự do và linh hoạt là nguy...
Tin Multimedia
Lo-fi Design: Từ sự vụng về trở thành chủ ý nghệ thuật
Post on Thứ Tư, 14-05-2025

Lo-fi Design: Từ sự vụng về trở thành chủ ý nghệ thuật

​Trong những năm gần đây, khái niệm "lo-fi design" đã nổi lên như một xu hướng nghệ thuật độc đáo, biến những yếu tố từng bị coi là "vụng về"...
Tin Multimedia
Xây dựng câu chuyện bằng thiết kế nội thất trong Digital Art
Post on Thứ Tư, 07-05-2025

Xây dựng câu chuyện bằng thiết kế nội thất trong Digital Art

Trong nghệ thuật Digital Art, thiết kế nội thất không chỉ là yếu tố trang trí mà còn là công cụ kể chuyện mạnh mẽ, giúp thể hiện tính cách,...
Tin Multimedia
Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 2)
Post on Thứ Bảy, 31-05-2025

Game Engine x Điện ảnh: Ranh giới giữa game và phim đang biến mất? (Phần 2)

Từ The Mandalorian đến Love, Death & Robots, ngày càng nhiều bộ phim đang được sản xuất không khác gì một trò chơi điện tử. Nhờ sự phát triển của...
Tin Multimedia
VFX Artist - các “ảo thuật gia” của nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh” là ai?
Post on Thứ Sáu, 23-05-2025

VFX Artist – các “ảo thuật gia” của nghệ thuật kể chuyện bằng hình ảnh” là ai?

Tận dụng kỹ thuật công nghệ tân tiến và trí tưởng tượng bay bổng, các VFX Artist biến những điều không thể thành có thể màng đến trải nghiệm thị...
Tin Multimedia
3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc
Post on Thứ Sáu, 23-05-2025

3 xu hướng Game UI/UX 2025: Tối giản, ngầm hiểu và giàu trải nghiệm cảm xúc

Năm 2025, UI/UX trong game không còn đơn thuần là lớp hiển thị thông tin, mà trở thành công cụ dẫn dắt cảm xúc và hành vi người chơi. Từ...
Tin Multimedia
Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?
Post on Thứ Tư, 14-05-2025

Sống với nghề: Làm thế nào để làm freelance VFX/3D/Game Art mà không bị burnout?

Làm freelance trong ngành VFX, 3D Animation hay Game Art là giấc mơ của nhiều người trẻ yêu sáng tạo,nhưng đằng sau sự tự do và linh hoạt là nguy...
Tin Multimedia

HỆ THỐNG ĐÀO TẠO MỸ THUẬT ĐA PHƯƠNG TIỆN ARENA MULTIMEDIA

TP.HCM

Arena Nguyễn Đình Chiểu

212-214 Nguyễn Đình Chiểu, P. Võ Thị Sáu, Q. 3

Tel: 1800 1525

Email: arena@aprotrain.com

Arena Hồ Văn Huê

43R/12 Hồ Văn Huê, P. 9, Q. Phú Nhuận

Tel: 1800 6325

Email: arena@aprotrain.com

Arena Tân Bình

Số 6 Tân Kỳ Tân Quý (gần Etown), P.15, Q.Tân Bình

Tel: 1800 2074

Email: arena@aprotrain.com

Arena Quận 6

136 Lê Tuấn Mậu (CV Phú Lâm), P.13, Q.6

Tel: 1800 2046

Email: arena@aprotrain.com

HÀ NỘI

Arena Đống Đa

41 Vũ Ngọc Phan, P. Láng Hạ, Q. Đống Đa

Tel: 1800 1542

Email: arena2@aprotrain.com

Arena Cầu Giấy

D29 Phạm Văn Bạch, P. Yên Hòa, Q. Cầu Giấy

Tel: 1800 1542

Email: arena2@aprotrain.com

Arena Hà Đông

110 Trần Phú, P. Mộ Lao, Q. Hà Đông

Tel: 1800 1542

Email: arena2@aprotrain.com

Arena Long Biên

564 Nguyễn Văn Cừ, P. Gia Thụy, Q. Long Biên

Tel: 1800 1542

Email: arena2@aprotrain.com

NHẬN ARENA YEARBOOK

DMCA.com Protection Status
© 2020, ARENA MULTIMEDIA
  • Arena Multimedia
  • Đăng ký học
  • Liên hệ
  • Sitemap
  • Arena Multimedia
  • Đăng ký học
  • Liên hệ
  • Sitemap